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十一月推介|电子游戏:一种更好的文化学习方式?

James Paul Gee. Situated Language and Learning: A critique of traditional schooling[M]. New York: Routledge, 2004.《情境化语言与学习:学校教育批判》,以下简称《情境》。

笔者按:不管是日常用语,还是学术语言和其他专门语言,语言和知识的习得都是身份认同建立的过程。这是一种具身的文化学习方式,能够带来有效的、深度的学习。学校教育往往漠视儿童与学术语言建立身份认同的过程,从而导致弱势儿童在学业成就上的失败。新经济时代,学术内容的学习已经不能适应社会的发展和变化,文化学习方式比过去更为迫切地成为每一个学习者都需要浸润其中的核心学习方式。好的电子游戏能够成为一种文化学习方式的集中体现,比如电子游戏为玩家提供了形成“投射性认同”的环境,贯彻一系列形成经验模仿的教学和学习策略,以及允许玩家建构能够最大程度发挥互动效能的“亲密空间”。向游戏学习,学校教育变革学习环境的设计势在必行。

詹姆斯·保罗·吉,美国语言学学者,从事心理语言学、话语分析、社会语言学、教育语言学和阅读素养研究。目前是亚利桑那州立大学的阅读研究教授,也是威斯康星-麦迪逊大学“游戏、学习与社会”研究团队以及美国国家教育研究院的成员。近年来,他主要关注集中体现在电子游戏中以视觉符号、图像、多媒介素养为内涵的“新阅读素养”如何被习得的课题,文化学习中的“认同”理论是其学术贡献中的一大亮点。主要学术著作:《数字化时代的语言和学习》、《情境化语言与学习:学校教育批判》、《电子游戏如何教会我们学习和获得素养》、《社会性的大脑:语言、意识形态和社会实践》等。

邂逅保罗·吉这部著作是一个意外的收获。亨利·詹金斯在讨论哈利·波特粉丝同人所建构的学习空间时,直接借用了吉氏用于形容电子游戏(video game)玩家所形成的“亲密空间”概念(亨利·詹金斯. 融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带[M]. 杜永明, 译. 北京:商务印书馆, 2012.P267)。这一极富吸引力的概念引起了笔者的注意,按图索骥,果然发现了《情境》这部有趣的学术著作。

实际上关于游戏的文化、教育思考并不鲜见:赫伊津哈从游戏的视角理解整个人类文明的历史长河(赫伊津哈. 游戏的人:文化中游戏成分的研究[M]. 广州: 花城出版社, 2017.),武尔夫则善于揭示游戏中深刻的人类学内涵,比如游戏中的虚拟角色模拟、现实社会关系的可视化,游戏的表演和实践性,以及游戏的社会性(克里斯托弗·武尔夫. 人的图像:想象,表演与文化[M].陈红燕, 译. 上海:华东师范大学出版社, 2018.);而专门研究电子游戏的学者则能够对游戏的结构性元素和类型做更为细致而全面的分析(卡尔·卡普.游戏:让学习成瘾[M]. 北京: 机械工业出版社,2015.)。

保罗·吉的《情境》主要以电子游戏为观察和分析对象,其亮点并不在于对游戏进行了十分透彻的理论阐述,也不追求对各种游戏大而全的系统分析(吉氏对大型战略性游戏RTS更感兴趣),而是体现在:首先,在“语言—情境(现实和虚拟)—学习—游戏—学校教育—新经济时代”这样的关系框架中思考游戏如何成为一种学校教育之外,更好的文化学习方式,这是很多哲学、技术分析取向的研究难以具有的关联视角;其次,本书主张有效的深度学习应该是情境的、文化的、具身的,而可贵的是,此书的写作同样贯彻了这一学习原则,作者将自己的论证和结论建立在自身作为游戏玩家的体认过程,以及大量关于儿童语言活动、游戏行为的细致刻画之上,使得一部学术著作因为穿插了大量描写和故事而变得生动活泼、耐人寻味。

全书共有八章,分别是:一、导论;二、没有学会阅读的陌生事实;三、家庭中的语言与认同;四、模仿与身体;五、游戏和学习;六、亲密空间;七、可塑造-转变性-文件夹人物;八、结语。除去首尾,第二、三章,作者在发展了伯恩斯坦“符码”理论的基础上,展现了学校教育所鼓励的学术语言学习与家庭语言实践的关系,分析弱势儿童在阅读和学术科目上失败滑坡的文化原因。第四、五、六章,作者转向电子游戏,揭示游戏作为语言和符号系统,如何成为一种更具有吸引力和更为有效的文化学习,不管是对优势还是弱势儿童来说,均是如此。第七章,作者指出,新资本主义经济时代,如果说社会发展要求一种学习者更为主动的学习方式成为核心学习方式,那么电子游戏等流行文化,在建构有魅力的学习环境上已经远远领先于学校教育,学校教育如不向游戏设计学习发生变革,必将无法应对新一代儿童的诘问:我为什么要上学?下面就让我们进入该书一窥究竟。

第一,家庭和学校生活情境中,“语言—情境—学习”发生着什么样的关联?

我们对伯恩斯坦的“符码”理论都不陌生,其核心发现是:劳动阶级的儿童不能在学校学术科目学习上获得成功的原因在于,劳动阶级所使用的是“限制型符码”,其组成多选择简单而受限的语言方式,理解也必然依赖于特定脉络的语言环境,而中产阶级所使用的精致型符码,这类语言更重视个人思想的表达,其理解也不一定要依附于某种特定的社会语境,资本主义学校偏爱的是精致型符码,因而在家庭中习得了“限制型符码”的劳动阶层儿童,更不容易接受、认同和理解以“精致型符码”为载体的知识,因而难以在学业上获得成功。(周旻. 从伯恩斯坦的符码理论谈学校教育的再生产性[J]. 外国教育研究, 2016.)这一结论并非没有批评,有人指出,“限制型符码容易将劳动阶级学生学业成就与缺陷理论联系起来,即劳工阶级学生欠缺表达复杂思想的语言能力,也容易造成精致型符码优于限制型符码的印象”,尽管伯恩斯坦申明“符码本身而言,其只是一种表现形式,而不是能力上的差异……符码本身并没有高低优劣之分”(谢小平. 伯恩斯坦教育符码理论的分析框架及讨论[J]. 教育评论, 2011, 4.),但这种解释总是给人苍白无力之感。

尽管保罗·吉并没有直接指出伯恩斯坦符码二分框架的简单化倾向,但他对儿童语言类型的发现实际上暴露了伯恩斯坦理论中的盲点。吉发现,一部分儿童不能在学术科目上取得成就的原因的确在于其在家庭情境中习得的日常用语(vernacular language)在学校中不受鼓励,学校对日常用语作为“限制型符码”的敌视,导致儿童感到其原生文化受到排斥,难以产生对学校文化的认同,也就阻碍了这些儿童与学术语言,也就是与“精致型符码”建立新的身份认同联系。在这一点上吉肯定了伯恩斯坦的主站。但是,吉认为,“精致型符码”并不仅仅局限于学术语言,而应包括其他各种非学术的专门语言(specialist language),中小学课本和教师使用的学术语言只是专门语言中的一个类别。(见下图,红色部分是笔者所加伯恩斯坦的观点)

也就是说,吉发现,被伯恩斯坦认为只会使用“局限型符码”的弱势儿童,可能在家庭中掌握了一种既不同于“局限型符码”(日常用语),也不同于学术语言的专门语言。他以一个黑人女孩Leona讲故事的语言实践为例。

一日,同学们在老师的带领下开展午间故事分享活动,大家围成一个圈坐好。很多小朋友走到中间,讲述了近期的一件经历。黑人女孩Leona非常活跃,她站起来说了好多句子,可似乎并没有说明白到底是什么故事,老师好几次请Leona坐下,希望她想明白以后再说。吉在事后访谈了这位老师,老师告诉他,Leona只是在闲聊,而不是讲故事。吉却并不这样认为,他将Leona所说的每一句话都转录成文字,惊喜地发现了一首类似于“自由诗体”的叙事诗。诗歌可以分为好几节,每一节有四句话,存在着有节奏的重复和变化。此外,诗歌结束前还包含一小节“非叙事”的总结陈述,作为对故事主旨的说明。

吉分析道,Leona习得了非裔美国人社区和家庭中常见的叙事方式,这种方式并不寻求迅速达到故事主旨,而是对设置关系和对比的语言模式更感兴趣。遗憾的是,教师期待听到的是逐一记录的,线性叙事的报告,借助非诗性的非情绪的语言加以表达的有逻辑的故事。实际上,Leona的口头诗歌也是某些重要的文学形式的起源,比如乔叟、荷马,但令人痛心的是,当Leona的同学得以在学术语言上继续前进之时,一道进步之门对她来说已经关闭了。

不管是日常用语,学术语言,还是非学术的专门语言,语言的习得都是认同和身份的建立,也就是具身的文化学习过程。所谓具身的文化学习,是指人们可以在可能的活动、决策、谈话、对话中联系和运用学到的内容,也就是在情境中习得特定的经验,经历词汇和语言所指涉的世界,从而通过“做什么样的事”建构“成为什么样的人”的身份认同。每一种语言都建构着某一种身份,不同语言和身份建构之间并不总是可以相安无事,就日常用语和冷冰冰的学术语言来说,学习者暂时离开“日常世界”并承受这种与温情脉脉的母体语言疏离的代价,参与和拥抱一种新的身份,这并不是一件自然而然发生的事,而是需要一定的前提条件。这些条件包括:(1)学习者认识和理解学术语言所指涉的,基于社会情境的身份和活动;(2)学习者珍视这些身份和活动;(3)学习者相信自己能够在现实中获得这些身份,或至少能够以某种有意义的方式参与。简单地说,比如当学习者相信自己在未来能够成为一名科学家,或从事科学的事业,并且认为这是一件有意义的事,那么学习者的科学学习必然是有效的。然而学校教育往往漠视这一过程的存在,对于那些无法在家庭中获得对学术语言和身份形成初始认同的儿童来说,不仅在学校里承受与家庭和社区文化断裂的痛苦和敌意感,同时也对扑面而来的学术文化感到陌生和对立。也就是说,当儿童在家庭习得的语言实践和身份认同在学校受到忽视、诋毁的时候,儿童更加难以形成对学校和学术文化的认同。从这个意义上讲,权力、种族主义、公平不仅是政治的,更是认知和文化的。

第二,新资本主义经济时代,电子游戏如何启发一种更好的文化学习方式?

如果说相对于少数族裔、劳工阶层家庭的儿童,中产阶级的儿童在学术语言和相应身份的获得上赢在了学校教育的起跑线上,那么随着新资本主义经济时代的来临,情况发生了什么变化呢?

以游戏为背景的电影《无敌破坏王》系列

(该图以及封面图均源自豆瓣电影的官方剧照/海报)

吉氏认为,就资本主义时代,关于产品的知识掌握在管理和领导层手上,知识控制的系统是自上而下,同时这也是学校教育的知识模型。然而新资本主义时代,最大的利润并不来自于产品,而来自于为不同的市场、生活方式设计新的服务、产品和知识,经验成为这一时代的关键概念。因此,知识重新回到底层,工人被期待更加主动地思考和行动,管理层的重要性大大被削弱,另一方面,重复性、自动化的工作则被机器、人工智能所取代。也就是说,新经济时代要求个体成为能够组织和管理个体技能、成就和经验的雇员,是一个被赋权赋能的,有创造性的自由主体。吉用一个复杂的术语来形容这样的人,“可塑造-转变性-文件夹人物”(shape-shifting portfolio people),这样的个体具有三种设计能力:(1)设计与新的产品、服务或是经验联系在一起的身份;(2)设计人与人之间基于共同兴趣投入的、互动的学习空间(亲密空间);(3)与陌生的人、组织、工具、技术建立联系和网络,善于流动的能力。

为了适应这样的社会需要和个体发展目标,一方面,儿童需要更多地从学校之外,从家庭、活动、营地、旅行以及网络上获取重要的核心资质、技能、经验和身份,另一方面,这些经验的获得呼唤一种更为高效、深入的学习方式。这种高效、深入的学习方式,在吉看来,就是一种具身的文化学习。也就是说,学校教育中传统学术科目的学习已经沦为一种必要,而不足以帮助个体在社会中获得成功,同时也使能够迅速发生身份认同建构和转变的文化学习方式成为一种核心学习方式。而好的电子游戏恰恰成为文化学习的一个典范。也正是通过观察玩家,作者认为既然不管出生何种家庭,儿童都能在游戏中取得高成就,这就证明文化学习能够成为新资本主义时代的核心学习方式。

那么,电子游戏如何体现具身的文化学习过程?

第一,电子游戏提供了一个玩家能够迅速建立身份认同的环境。作者以自己作为《国家的崛起》这款RTS游戏玩家的经验为例,阐述游戏如何为玩家准备游戏动机(学习动机)。吉认为,电子游戏具有内嵌的动机创造优势,自己感觉到身体和心智以一种无限的方式的得到延伸,键盘和鼠标几乎就是我手指的扩展,对于可以通过键盘进行远程控制的游戏世界,感到自己的大脑和身体被扩展了。玩家通过以一种精微的方式操纵一个角色,与虚拟角色形成了强烈的认同,从而产生了投入虚拟世界的强烈动机。这是一种被作者称为“投射性认同”的学习方式,不同于对文学、电影等虚构人物形成的认同,对游戏虚拟角色的认同允许玩家直接塑造角色,从而引起玩家对自我价值观的反思,进而反过来形成塑造玩家现实行为的一股力量。为此他认为,学校也应该通过游戏化鼓励学生建立某种程度的虚拟专业身份,从而避免使学术内容学习成为脱离行动和身份的符号。

游戏《国家崛起》

第二,具身的、有意义的学习是对经验的模仿,电子游戏通过一系列符合认知科学的学习原则,帮助玩家利用原始图像,一步步建造游戏世界,从而建构对现实经验的模仿。这一系列的学习原则包括:置于情境中的教学项目,游戏指导的逐步减少,及时的操作反馈,自主决定的游戏过程,技能边缘的游戏挑战,反复练习的技能掌握等等。

第三,电子游戏允许玩家之间建立能够最大程度发挥互动效能的学习空间,即“亲密空间”。这一点是电子游戏相对于学校教育最大的优势所在,也是保罗·吉的理论贡献所在。首先,吉定义了游戏作为一个互动空间具有的三个要素:(1)赋予空间以内容的生产者,也就是游戏的内容组织和符号系统设计;(2)组织玩家与游戏内容的互动,以及玩家之间互动的方式和组织;(3)门户。玩家运用门户来进入游戏空间,当然门户也可以成为生产者,如果游戏平台允许玩家增加或是改变游戏设计者已经生产的内容。吉氏为“亲密空间”归纳了十一条特征,其中最首要的原则就是:空间的建构是基于共同的兴趣和投入,而不是种族、性别、阶层等社会身份差异。其余十条原则分别为:新手和大师共享同一空间;门户可以成为强大的内容生产者;内容生产受到互动组织的影响而改变;集中知识、粗放知识、个人知识、分散知识、发散知识、默会知识都得到鼓励和珍视;存在许多不同的游戏参与形式和途径;有很多种获得地位的方式;领导地位是可渗透的资源。按照这样的特征来看课堂教学,“亲密空间”很少发生在学校教育场域中,因为学生被按照年级、能力、技能加以区隔,学生的课堂参与(门户)很少能够改变教学内容(生产者),核心生产者也很少会根据学生的行动和互动调整内容。相比之下,游戏和流行文化给今天的年轻人提供着越来越多的亲密空间体验。

以游戏为背景电影《头号玩家》

(该图源自豆瓣电影的官方海报)

当然,学校教育也不是与“亲密空间”完全绝缘,笔者自身的学习体验中,尽管这样的场合稀少,但都成为学习记忆中的闪光点。比如高中时,笔者参加的由高年级学生组织的社团活动,比如笔者有一次被历史教师委以上一节历史课的重任;比如初中时,和两个同学组建课题小组,合作完成一个小课题的调研和写作。当然,对于“亲密空间”的深刻体验,更多地发生在研究生学习阶段,特别是学术研讨中的师生讨论环节。最近一次印象深刻的体验发生在上一个月底院里的学生研讨专场上,笔者自己的感受是这样的:随着讨论的展开,尽管天色已晚,但所有还留下来的人似乎都忘却了时间,学生们似乎摆脱了一开始难免带有的拘束和紧张感,老师们也不再严格按照陈述+讨论的程式组织互动。大家都对粉丝文化和电子游戏感到十分新鲜和好奇,因而提出了很多问题,也带出了很多个体的私人体验。当研讨会结束以后,学生们感到意犹未尽,依然三三两两聚集在一起,讨论着刚才提到的问题,直到先生回过来为大家做一个小结,并且延续到师姐带大家去后门的“阿牛”吃晚饭,我们还在谈论各自和别人的主题。这一描述是过于概括了,还请读者原谅笔者不太好的细节记忆能力。

另外,笔者也要指出,有些看似暧昧、热闹的空间并非这里所讨论的“亲密空间”,比如一间闪着暧昧灯光的情人主题咖啡馆,比如一场事先编排好的课堂师生问答。它们都违背了“亲密空间”基于共同的兴趣和投入为前提的原则,亲密不是指空间中个体形成点对点的私人关系,也不是指内容的虚假生产。

当电子游戏和其他流行文化所带来的学习环境,远远领先于学校教育,我们又该何去何从?作者给出了两条出路,一是放弃学校教育,思考如何在学校之外,为那些在获得多元学习经验上处于弱势的儿童提供尽可能的补偿,帮助他们丰富个体的技能、经验;二是变革学校教育,按照游戏中文化学习的原则把学校塑造为具有创造性、深度的以及全人形塑的学习场所。


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