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《乐高传》:一本书说清楚乐高的创新能力
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2023.06.29 上海

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前言

你好,欢迎每天听本书,我是陈章鱼。今天我要为你解读的这本书叫《乐高传》,它的副标题是《在危机中涅槃》。

这本书是2023年4月出版的,听书名你就知道,讲的是乐高公司的发展历史。不过我猜你可能会觉得,这本书的副标题《在危机中涅槃》,是不是夸张了?上网查查数据,乐高是世界第一的玩具公司,生产芭比娃娃的美泰和生产变形金刚的孩之宝,这些老牌大公司都要在乐高面前俯首称臣。2020、2021、2022这三年,很多公司因为疫情受到巨大影响,然而乐高公司的成长反而进一步加快,这三年成了乐高有史以来销售额最高的三年。这么个顺风顺水、高歌猛进的乐高,有啥危机呢?

但是,你可能不知道的是,乐高积木其实一开始并不是乐高公司的主营业务,甚至玩具都不是这家公司的主营业务。如果当初的一个偶然,他们就会和这么大的市场失之交臂。即使拥有了乐高积木这个金矿之后,这家公司依然遭遇过巨大的危机,可能被同行碾压,可能被时代抛弃。好在,乐高公司在一次次应对危机的过程中,找到了自己的核心优势和创新的方法论。这些打拼出来的经验和方法,就非常值得我们学习。

这本《乐高传》的作者叫蛯谷敏,是日本资深的财经作家,曾经在日本著名的财经媒体《日本经济新闻》担任记者和编辑。他通过深入的调研,还采访了多位乐高的高管,完成了这本《乐高传》,记录了乐高公司从1932年到2021年的历史。

接下来,我会分成三个部分为你解读这本书:

第一部分,乐高公司是怎么把积木变成自己的核心产品的?

第二部分,乐高如何应对自己的危机?

第三部分,乐高公司如何借助粉丝提升自己的创新能力?

第一部分

我们先来说说,乐高公司是怎么把积木变成自己的核心产品的?

这要从一百多年前讲起。1916年,乐高公司诞生于丹麦的小镇比隆。说是小镇,其实放在中国应该只能算一个村,到今天比隆的人口也不过六千多人。不过因为乐高总部现在还在比隆,这座小镇已经拥有丹麦最繁忙的货运机场。

在诞生之初,这家公司还不叫乐高,也不是一家玩具公司。创始人克里斯提安森是一位能干的木匠,所以乐高公司的前身是一家木工作坊,专门生产家具。可惜到了1929年,经济大萧条从美国波及了欧洲,经济低迷使得丹麦民众不愿意花钱买家具了,作坊的经营越来越艰难,眼看就要破产。

祸不单行,到了1932年,克里斯提安森的妻子去世了,他只能独自照顾四个孩子。他没时间沉浸在悲痛中,因为他必须找到其他路子来维持生计。也许是总要和孩子在一起,克里斯提安森灵机一动,决定转型制作玩具。

克里斯提安森做的玩具鸭子、熊、拖拉机、消防车,细节都很到位,而且结实不易损坏。他有自己的坚持,即使是儿童玩具,也要有让大人也认可的真实感。这一点后来也成为乐高公司的价值观之一,做出可以让父母放心给孩子玩的玩具。我在文稿区放了一张图片,这是当年的木头鸭子玩具。

从此,这家公司专注于制作玩具。几年后,克里斯提安森给这家公司起名叫LEGO,这是两个丹麦语单词Leg和Godt组合而成的,意思是“玩得好”。有个很有意思的巧合,LEGO在拉丁语里恰恰有“我要拼装”的意思。

不过此时的乐高公司,还没有生产可以拼装的玩具,生产的还是传统木质玩具。这些木质玩具让公司活了下来,但是,也仅仅是活了下来,虽然质量不错,但是玩具的销量也一直平平。

没有想到,乐高公司的第一次转机是在第二次世界大战中。当时的欧洲玩具市场,有相当一部分份额是被德国的大型玩具制造商占据的。在战争中,德国的大型玩具制造商纷纷被迫停业。不过即使是在战争期间,孩子们也还是需要玩具的。于是,乐高公司抓住这个需求,取代了德国的玩具制造商。到了战后,乐高公司的生意更加兴旺。

你可能发现了,从木工作坊到乐高公司,历史都已经过去了30年,那个最重要的主角——乐高积木还没有出现。别急,乐高积木马上就要出现了。1949年,乐高公司推出了第一款积木玩具。不过,和我们想象得不一样,乐高积木刚刚诞生的时候,并没有引起多大的反响,也没有受到孩子们的追捧,所以早期的积木玩具,只是乐高公司两百多种玩具中的一种。

为什么会这样呢?最重要的原因,用今天的话来说,当时的乐高积木对于新手不太友好,孩子们第一次接触积木时,并不知道应该怎么玩,所以他们只是好奇地把玩一会儿,然后就失去兴趣了。而且,当时的乐高积木真的是积木,只能进行简单的堆砌,一碰就倒了。

不过,乐高的创始人克里斯提安森还是相信积木一定是有潜力的。这个时候,他的儿子也已经开始参与公司经营。父子两代人都觉得积木拥有巨大潜力。用儿子的话来说,“这才是能激发想象力、提升创造欲望、给人带来制造乐趣的玩具”。于是,20世纪50年代,乐高公司一直在对积木进行改进。

最重要的变化有两个,一个是乐高发明了“凸起管结构”,就是积木上那个凸起和凹槽,积木之间的接合非常稳定,只要不用力拆开,积木直接就会紧紧地连接在一起。这个结构一直保留了下来,1958年制造的积木和2023年制造的积木,是可以相互兼容拼到一块去的。

看起来,这仅仅是个组合方式的改变,原先是堆砌,现在变成了拼接,但是我们今天回头来看,这种改变对于乐高来说是有巨大意义的。这种组合方式改变了积木的体验,拼接时候“咔嗒”地一声响,给人们带来了一种快感和成就感。更重要的是,因为积木不会垮塌,所以孩子们可以从下到上任意搭建,随心所欲地发挥他们的想象力,任意拼装自己想要的东西。

乐高有一位CEO,在每次演讲中都会有一个固定环节。他会给每位观众发6块乐高积木,让他们用1分钟的时间拼一只鸭子出来。结果往往很有趣,大家拼出来的鸭子,会是各种各样的形状。后来,乐高还专门把这6块积木打包成一个小产品,你在网上搜“乐高”“小黄鸭”就能找到,我看买家的分享,大家至少拼出了几十种不一样的鸭子。

这可以说是乐高积木的先天优势,以最常见的2×4的乐高积木为例,两块这样的积木就能有24种组合形态,三块这样的积木有超过一千种组合形态。如果是六块积木,能有多少种组合呢?九亿种。难怪大家手里的鸭子各不相同。

技术的突破让乐高具有了无限的魔力,连接的积木越多,就能创造出更多的组合。那么这就意味着,乐高积木可以不断扩充。这套理念被乐高称为“游戏系统”。

“游戏系统”的概念给了乐高一个巨大的商业机会,以往的玩具是个体,需求是有限的,孩子再喜欢一种玩具,也未必需要十只鸭子二十只熊。但是乐高是可以无限拓展的,想象的世界有多大,就需要多少乐高积木,也就给乐高带来多少商机。

不过,你可能还记得,之前的乐高积木还有一个重大问题:对于新手不太友好,很多孩子刚刚上手的时候,不知道要用积木拼什么。乐高也找到了解决这个问题的方法,就是场景化:把现实中的场景,复制到乐高里边,给孩子们一个参考。

早期乐高热销的系列是丹麦的农家风光,尤其是拖拉机系列,农场里的孩子开不了父母的拖拉机,就用乐高积木组装自己的拖拉机。随着社会发展,乐高的热销系列从农场变成了城市,从拖拉机变成了火车。

场景化很好地解决了新手引导的问题,还在自由和单一之间找到了一个平衡。乐高在销售积木时,虽然会提供交通工具、城镇等套装的组合方法,但是这只是众多组装方法之一。如果你有自己的想法,完全可以根据自己的想法创造不同于包装图上的作品,制造出不同的交通工具。这样,大家都可以在乐高中找到自己的乐趣。

场景化之后,乐高积木的游戏系统可以无限扩展的潜力真的被释放出来了。

咱们拿乐高著名的“城市”系列举例,这个系列下边已经有了上百个品种。品种和品种之间会产生各种关联。你可以单拼一辆汽车,也可以再拼一个汽修站和汽车互动;你可以单拼一个商店,也可以再加上住宅、警察局、购物中心拼出一个社区;火车和车站变成一个铁路系统,警察局、警车、警用直升机拓展成一个警方大搜索的故事……各种乐高积木组合在一起,可以重现一个城市。这样,乐高每发布一款新玩具,整个世界都在随之扩张。

在这之后,乐高的下一个创意,进一步强化了这种世界观。那就是1975年推出的乐高小人。

乐高小人的意义在于,它将角色扮演引入了乐高的世界里。你可能还记得,小的时候我们就喜欢让玩具扮演各种角色。有的孩子让布娃娃们过家家,有的孩子让孙悟空大战奥特曼。这种“角色扮演”的机制,会让人获得更沉浸也更加个性化的游戏体验。乐高小人的出现,让积木不只是舞台,也多了活生生的角色,让整个积木世界变得非常有生气。

至此,乐高找到了围绕积木的一整套商业方法论,你会发现,这套方法论的核心就是“无限拓展”。凸型管的结构给了无限拓展技术上的可能性,场景化让无限拓展有了想象的抓手,乐高小人又给了这个无限拓展世界增添了生气。靠着这一套方法,乐高让孩子手中的简单积木搭建丰富的世界,也让原本单一的模块,可以演化成各种各样的系列产品,创造出巨大的商业需求。

第二部分

故事听到这里,我们的感觉是,乐高靠着积木蹚出了一条顺风顺水的商业之路,前途相当光明。如果真的这么简单,这本书的副标题就不会叫《在危机中涅槃》了。

接下来我们就来看看,乐高面对了怎样的危机,又如何在应对危机的过程中找到了自己的核心竞争力?

进入20世纪90年代,乐高的危机开始到来。而且更可怕的是,危机不止一个。

第一个危机,是乐高积木的基本专利从20世纪80年代开始,就在各国陆续到期。换句话说,谁都可以制造这样的积木,并不构成侵权。于是,很多厂商开始仿制乐高积木,再用更便宜的价格出售。我们都知道,具有同样功能的产品,随着更多公司的涌入与竞争,最终会沦为通用产品,利润空间就会越来越小。更何况生产积木的公司里,还有以芭比娃娃闻名世界的美泰公司,这可是全世界数一数二的玩具行业巨头,如果和这样的公司打价格战,那是非常危险的。

乐高的应对策略是,密集地推出新的产品。1994年到1998年,乐高平均每年推出5个全新的主题系列;商品就更多了,1994年乐高一口气发布了109款商品,1998年更是推出了347款新品。

那么,这些新品拯救了乐高吗?并没有。当时的所谓创新,为了开发新的主题,设计了很多新的零部件,这些零部件和原有的乐高积木不兼容,在风格上、形式上、受众上差异也很大,属于自成体系。粉丝们并不买账,表示这不是我认识的乐高,产品的销量远不如想象中的好。更严重的是,不少消费者认为乐高积木失去了自己的特色,并对品牌变得冷淡,很多人对乐高这块金字招牌失去了兴趣。新用户没有抓住,而老用户也在流失。

另外,因为新零件和之前的系列不兼容,生产的时候经常需要开发新的模具,引进新的生产线,结果大幅提高了生产成本。

在此之前,乐高公司的营业额一直保持两位数的增长,到了1993年好日子结束了,1994年到1998年,五年间乐高增加的利润仅达到5%,直到1998年,乐高公司从创办以来,第一次陷入亏损。

更大的危机还在后边。那些传统的玩具公司还不是最危险的敌人,更危险的敌人是电子游戏。任天堂的红白机和Gameboy便携游戏机,都成为玩具界的重大威胁。

这本书里采访了一位当年的乐高员工,他回忆说,连自家的孩子放学回家后,都对家里的乐高积木不屑一顾,直接去玩电子游戏了。于是他开始感觉到问题的严重性。可是,当时乐高公司的很多员工依然相信,自己是最了解孩子的人。不管市场上推出多少新玩具,孩子们最终都会因为厌倦而回到乐高公司身边。因为公司的氛围,自己也不好在公司里说出这件事。那些对电子游戏感到担忧的人,都是在心里暗暗怀疑。

在对抗电子游戏时,乐高同样有过失败的创新。一开始,乐高希望通过电子游戏来打败电子游戏,它打算做一个3D积木电子游戏,让用户可以在电脑上拼接乐高玩具,我们可以想象,这样的三维软件,研发成本肯定不低。但是这样的投入,换来的结果却让人大失所望。对儿童来说,想象在三维空间中拼积木,实在太困难了。而且,很多人玩乐高积木,就是喜欢实际动手的乐趣。现在这个乐趣没了,粉丝们当然不买账。最终,乐高不得不放弃这个项目。

复盘一下乐高这个时期走过的弯路,我们会发现,乐高一直在创新,但是这些创新并没有拯救乐高。究其原因,是这些创新都是散点,每一个创新都是孤零零的赌博,创新与创新之间,并没有一个相同的指向在牵引着。

以往我们会觉得,创新是企业最重要的生产力。这句话当然没错,但是还有附加条件,如果创新缺少方向的指引,也有可能把企业拖入泥潭。在最艰难的时刻,乐高的管理层一度考虑把公司卖出去。

在这样的危乱之际,一位新的CEO走马上任,他叫约恩,就是咱们前边提到过喜欢在演讲中让大家拿乐高拼鸭子的那位。约恩认真梳理了乐高过去走过的道路。他说:“对于乐高或者其他这样的公司来说,我们可以每五年进入一个创新的周边领域。但不幸的是,乐高过去这几年居然是每一年进入五个。这种节奏和步调无法让组织真正消化这些创新,从而带来收益,反而成本和管理问题层出不穷,最终几乎拖垮了公司。所以乐高公司现在最需要做的事情就是,回归核心。”

回归核心的第一步是拯救公司的现金流,这一步的关键是削减成本。约恩删减了之前增添的许多独特的积木零件,将乐高积木的基本单位种类从1.29万个减少到7000个。他砍掉了多余的产品线,规定新产品必须高于一定的利润率,否则开发方案就会被董事会驳回。

这样的举措当然会引来设计师们的强烈反对,他们担心这样会降低乐高产品的质量。面对这样的声音,约恩的回答是“正因为限制的存在,才能诞生出创意。创新,也是在制约中产生的。

书中用一句话阐述约恩的理念——“创新源于约束”。

为了帮助设计师们进行创新,约恩还成立了一个组织。这个组织里不仅有乐高的员工,还有文化学者、人类学家,这个组织的核心任务,就是观察孩子。孩子们一天过着什么样的生活,吃什么,过得怎么样,设计师要密切观察他们的日常生活,从而加深对他们的了解。孩子们对什么感兴趣,是不能靠猜的,乐高设计师们需要先虚心观察,然后进行思考,制作产品让孩子们试玩,之后进行改进。虽然在今天看来,这一套过程已经成为创意行业的标准流程,但是在当时,这个方法让了解孩子的方法论有了很大的进步,也成了后来制造热销产品的原动力。

可是,不管是削减成本,还是改进创新,这只是活下来的前一步。乐高公司面对的下一个挑战,是怎样争取到更多的孩子。

乐高发现,制胜的要素是在“场景化”的基础上更进一步,用“世界观”给孩子们一个更大的梦。

榜样产品就是“乐高生化战士”系列。 乐高生化战士的独特之处不仅在于产品开发,更在于营销方面。乐高为了推广这款产品,采用了将原创故事通过网络漫画、小说等多种方式推广的手法。这是乐高公司过往未曾尝试过的宣传方式,大大地吸引了孩子们的关注。现在国内非常火的IP运营,其实乐高在二十多年前就已经这么玩了,可以说,乐高是做“玩具+IP”的开山鼻祖。

自此之后,乐高就把讲故事、营造世界观作为自己推广产品最大的武器。

比如说,乐高推出自己的电影,就是为了解决一个营销上的难题。一般来说,欧美玩具行业的旺季是在12月和1月,因为这段时间有圣诞节和新年。之后的2月就成为一年中销售最惨淡的时期,那怎么在这段时间提升销量呢?乐高公司通过在这个时候上映电影,来创造新一轮的销量。这就是现在的《乐高大电影》系列。

正所谓“祸兮福所倚”。通过走出危机,乐高也找到了自己最核心的创新方法论:做“明显是乐高,但前所未有”的产品。而且成功的产品创新,不是天马行空地自由发挥,而是加上限制条件。正如约恩所说,“创新源于约束”。

第三部分

乐高的历史听到这里,我们会发现,乐高的成与败,有两个因素非常关键。一个是有没有一群热爱乐高的粉丝,另一个是乐高能不能持续创新,推出更有趣的积木。

前边我们谈到的乐高历史,往往是后一个因素推动前一个因素,因为乐高推出了更有趣的积木,所以收获了更多热爱乐高的粉丝。

这个时候我们难免会想到一个问题:那有没有可能,能够找到一种方法,让粉丝来推动创新呢?如果这条路走通了,粉丝与创新之间,不就可以形成一种良性循环了吗?

乐高还真的找到了这样一种方法,这可能是未来乐高持续创新的新动力。

乐高把这个方法称作“穿透式粉丝”。简单来说,就是乐高会把自己的粉丝分成三个等级:愿意玩乐高的“普通粉丝”,愿意推广乐高的“乐高网络大使”,最高层级是“乐高认证的专业人士”,这群人就不是一般人了,他们能把乐高积木玩出花来。

比如美国建筑师塔克,他在从事建筑设计的本职工作之余,还开办有一家工作室,用乐高积木搭建世界著名的建筑,来向孩子们介绍建筑知识。塔克在乐高玩家中人气很高,乐高公司了解之后,就向塔克发出邀请,要不要试着参与一款官方乐高产品的研发?

塔克和乐高公司一起努力,为乐高增加了一个系列。你如果登录乐高官网,点开产品介绍,会发现这个系列排在最前边,就是“乐高建筑”系列。用乐高积木来重现世界知名的建筑,比如埃菲尔铁塔、泰姬陵、金字塔。

这个乐高建筑系列甚至为乐高开辟出了新的商机。乐高公司发现,这个系列不仅可以在玩具店销售,还可以在美术馆、博物馆等场所进行推广。更重要的是,这款产品的受众不是小朋友,而是成年人,目的是打造一款能装饰成年人办公室的乐高商品,连包装也以黑色作为主色调,展现出与儿童商品截然不同的高级感。因为受众是成年人,这个系列的平均单价是儿童商品的2.5倍,但是因为产品魅力,众多粉丝还是愿意掏腰包购买这款产品。

再比如“乐高机器人”,这个系列现在作为一款编程教育类玩具,有着不可撼动的人气,国际上有专门的比赛,在很多地方也作为培养小朋友编程和机械知识的教育工具。这款产品,可以说就是乐高公司与粉丝共同创造出来的。

当年第一代乐高机器人上市不到一周,斯坦福大学的学生通过解析乐高编程软件,发现了随心所欲改写程序的方法,他们不仅在网上公开了软件的代码,还不断在乐高机器人的粉丝网站上发布改进后的源代码。全世界的粉丝和学生看到后觉得很有意思,于是纷纷参与了程序的改良。于是诞生出了一个又一个由用户原创的机器人。

在乐高公司内部,其实他们的第一反应是惊慌,担心这种破解会不会损害公司的商业利益,玩家开发的机器人会不会和公司开发的机器人产生竞争。但是经过一番讨论之后,乐高决定改变策略。他们鼓励玩家对软件进行改造,并且特意将改进软件的权利加入授权当中。这一方针在全球掀起乐高机器人的改造热潮,使用人数出现了暴涨。

而在开发第二代机器人的时候,乐高公司更是直接邀请粉丝参与到研发过程中。

乐高还推出了一款软件,用户可以在电脑上虚拟组装乐高积木,还可以订购这个作品的实体乐高积木。软件还记录了组装积木的顺序,可以将组装过程输出为说明书。

回顾乐高的经验,乐高公司先是让最先进的粉丝参与到创新的活动中,而后借助科技,让更多的粉丝都能提供自己的想象力。这就是乐高打通粉丝和创新的方法,用乐高公司自己的话来说,“从培养领先用户开始”。

结语

到这里,这本《乐高传》我就为你解读完了。最后,想和你分享我在合上书之后的一点思考。

这本书的作者是一位日本人,所以他在这本书中时常会展现自己的日本视角,比如乐高和任天堂做IP联动时,他作为日本人会非常自豪。作为中国读者,我们在看这本书的时候,也会代入中国视角:中国的玩具品牌,有没有可能复制乐高的成功呢?这个问题也许还没有确切的答案,但是我们可以看出方向。

从乐高和其他公司的竞争中,我们先知道了错误的道路是什么样的,山寨不是方向。因为山寨乐高反而帮助乐高公司完成了粉丝推广,那些买山寨乐高的人会想,等我有钱了,一定要买正版乐高。所以山寨伤害的不是乐高,反而是中国的原创品牌。

至于IP,这是我们天然的优势,从故宫、长城到中国空间站,借用《跟华杉老师学品牌营销》课程中的理论,我们中国有深厚的文化母体,由此可以衍生出很多的超级符号。这都是中国玩具品牌的机会。

所以,土壤有了,怎么把这朵花催生出来呢?乐高已经蹚出了一套方法论,就是我们前边提到的,粉丝与创新的良性循环。那么接下来,机会就交给更有觉察和行动力的创业者了,谁能更快跑通这个循环,谁就能占据先机。

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