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3DMAX 和 MAYA 各自优劣是什么? |

【骞里的回答(36票)】:

首先3dmax和maya属于介乎于平行的两款3d软件,操作和3d整个的制作和构架理念是趋于相同的,拿制作一个角色动画为例,同样需要建模,贴图,绑定,动画,打光,材质,渲染,输出的过程。所有功能都基本均衡,反例如:犀牛的建模突出,可以精准建模。最近开始火起来的hodini主攻的粒子,等等。

回到正题

3dsmax 的插件丰富是业界公认的,曾经有人说过,3dsmax用好是个插件家,此言不假,电影特效圈普遍使用maya制作3d特效(究其原因maya篇讨论)著名的特效电影2012,那轰轰烈烈的布满全片的楼房倒塌的碎裂特效就是用基于3dsmax开发的rayfire制作的。因为这个插件只支持3dsmax所以特效组改用3dsmax来制作特效。再有3dsmax也会不失适宜的收购兼并优秀插件,自动人物绑定插件chractor studio,cat,都是让maya使用者垂涎的优秀又方便的插件。

因为3dsmax较早被autodesk收购,而autodesk从开始也就是从事工业制图工业制画方面的软件,3dsmax就是为了补充他们之前在工业产品,建筑产品3d表现上的缺失而收购的,所以,3dsmax很早开始就对autocad进行对接,以至于有一段时间3dsmax单独分出一款阉割版软件叫3dviz来专门支持建筑及工业产品的3d表现,所以,3dsmax比maya在autodesk等软件对接上一定是优于maya的。

maya 的开放性个人认为是广大电影特效公司使用的重大原因之一,电影特效其实是个劳动密集型产业,首先每个电影公司都会有自己的脚本代码编写团队,针对每一个不同电影项目编写相应的更加易用的插件,比如美食从天而降中人物柔软的胳膊,代码团队直接编写一个插件使特定的几个人物自然拥有柔软的物理特性,而动画师只需要继续照常拼摆人物动画就可以,等等,maya的脚本面板是直接可以编写python这种底层代码的,max想修改这种底层代码是需要插件的。max确实有不计其数的三方插件,但电影公司去用,那么就意味着给每台机器再安装,而这个成本比专门的代码团队要高的多,而且插件你不会像楼上的代码团队编的代码那样随时可以调整。maya的输出分类比max要科学的多而且方便的多,影片特效制作公司对于输出素材的整理提供了很大的便利。宗其所有,影视制作特效公司使用maya的概率要多于max。

另外一点不知是前是后的关系,世界第一家3d动画公司是pixar,而pixar使用的是maya,而pixar是乔布斯的公司,所以顺理成章的全部使用苹果设备,而maya和max,只有maya有mac版。另一个题外话,和pixar打对家的Dreamworks使用的一顺pc产品,hp工作站,连剪辑软件都用的pc版的avid。可见两家的仇恨真的很深.......

原文有欠妥之处已有匿名用户指正,说明如下:

本人3d动画导演出身,确实接触fx较晚,匿名这么一说我了一查还真是孤络寡闻了,houdini在99年就为xmen开始效力了,而我2010年回国后有一段时间后身边才开始陆陆续续有人使用houdini。我使用Houdini就是冲着他强大的粒子系统去的,上千万的粒子可以实时查看,max和maya的粒子系统一比,弱爆了。但是后来max出了thinkpartical 和 krakaroa粒子加速器的插件,让我们这帮屌丝也有了高达上的体验。首先是不用再一个项目交叉平台了,这不只是大企业烦躁的事情,这是所有3d工作者烦躁的事情。

对,关于吐槽君说的交叉平台的问题,ad在max,maya,softimage上的场景互换和衔接确实做了很多工作,但真的不敢恭维,max和maya的交替,必须符合若干规矩,才能实现。局限性很大,离无缝还远得很!

我所说的2012用max这个案例确实是个奇葩案例,这里只是想说明max也可以做电影,下面maya篇我特别指明了影视制作特效公司使用maya的概率要高于max。我也确实说了不可能让制作公司大批量使用插件!!再次申明!

还有我用每回用maya的时候对会对他的render pass 赞颂千篇,max想分层,你就一个一个文件的搞吧,烦死你,这些基本的东西max确实没maya想的周到。至于匿名用户说是因为渲染器的事情,不干软件什么事,没懂你的意思,render pass是软件的一部分啊?渲染器不是也是软件的一部分么?

至于pixar和dreamworks的纠纷是由来已久的,1998年pixar的玩具总动员大获成功后要筹备第二个电影,在一次拉赛特和dreamworks的一个高层(忘了名字)的照面时,拉赛特聊天无意聊到最近在制作的主题关于蚂蚁之类的故事,dreamworks竟暗地里创造了一个故事就是后来的蚁哥传奇antz,并且比后来同样是讲蚂蚁故事的pixar的 a bug's life 早了两个月上映,dreamworks 的动画部门由此起家,而 a bug's life 也受到了 antz的票房影响。两家公司的交恶由此开始。这不是杜撰,这是我看了一个什么纪录片里的一段,我翻了好久没找到。

【丛玉玺的回答(14票)】:

大道无形,没有人问大厨你用啥牌子的锅炒菜,也没有人问画家你用啥牌子的笔画画。

熟悉了三维的思路,包括建模,渲染,灯光,其实用那个都差不多。表现力完全看个人手艺,工具仅仅是个工具。

【乌拉米拉的回答(5票)】:

一言以蔽之,3ds max静帧特长,Maya动画特长,不过随着两款软件的不断发展,这种差别正逐渐减弱。

【GuoenSun的回答(4票)】:

骞里 + 匿名用户 的回答,已经比较全面了。题主说接触3DMAX的时间比较长,说明你对3维软件有一定的认识了,学习其他3维软件会很快,这东西原理都是相通的。

普遍来说易用性是:c4d>max>maya>houdini。至于哪个更强大在此我不做分析。你想再学一个3D软件,那这要看你的用途了。

1、三维动画制作。maya平台适用于团队。

2、电影级别特效制作。huodini做FX。

3、场景搭建。max、vue出效果快。

4、广告栏目包装、动态图形设计、创意短片。C4D动态图形模块操作直观明了。

A、公司团队制作。maya、huodini。

B、工作室。C4D、max。

因为成本、技术积累、工作效率等客观因素,现在很难说用一两个软件干完一个项目的了。随着你参与项目的数量,所涉及流程的覆盖度增加,很多东西是要交叉使用的。什么max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya调动作、什么灯光材质渲染的各种用法……还有就是行业的技术革命,可能会颠覆之前的流程。

不要纠结于你要学习那一款软件,如果你一直深耕在这个行业,并且有上进心。那些软件、插件、脚本语言,早晚有一天都是你要面对的。大部分可能学习一下流程就行,有的则会因为兴趣或工作而深入研究。CG,计算机图形学。这东西学到后期你甚至要懂程序算法,什么程序贴图的艺术,什么脚本优化。有人说每个优秀的CG艺术家,同时也是半个程序猿。励志做一个真正的八角大触吧~哈哈哈哈~~

【王泽宇的回答(2票)】:

本人是动画专业的童鞋,maya是主要工具(在中国占很大比例)其是很全面的专业软件。max在中国多数用于建筑等行业。两者都隶属于Autodesk ,现在两者不同但越来越像!

我目前使用c4d,来自maxon(一个德国公司),界面整洁并非常友好!(不得不佩服德国人的设计)在动画 产品 建筑 包装等行业游刃有余!并非常易上手!(唯一问题是在中国起步晚,很多人不知道!) 你可以多了解下!

【曾大维的回答(1票)】:

用途不同。

3DMAX是游戏、建筑景观工业的标准。

MAYA是用来做动画片的。

不过这两个软件都太重了。如果不搞游戏、建筑、动画,希望简单快速的制作一些酷炫的3D动画和造型,Cinema 4D是不错的选择。

【此为白字的回答(0票)】:

不同的物种,好么,看你用于那方面...用于室内,建筑,游戏当然是3D max,动画选MAYA。没有可比性啊。那个更强大什么的...对于这种对比很无语。

【骆fany的回答(0票)】:

不内涵。在二三线小城市,max是比maya受欢迎的。因为根本就没有什么像样的影视公司。游戏类的又以max为重,maya是个高b格软件,起码英文版看起来就很高b格,老师常常念叨的。09版的也好11版的也行。就是别用13中文版的。

【thegym的回答(0票)】:

3D建模、编辑模型非常方便,Maya还是来渲染效果图吧。自从Maya被Ad收购后,3DMAX的渲染水平、特效制作水平也在不断发展。

【豆豆的回答(0票)】:

各自专注于不一样的方向、而又不失相似

【joeysolar的回答(0票)】:

易用上当然是max,强大…这要看用在谁手上了对不?对接上越来越不是问题,这是趋势,不存在很大的差别。

【岑麒的回答(0票)】:

3D是简单实用,但是说出去比较街货的软件;maya则是看起来高大上说起来牛逼到不行,各种迪斯尼动画都是它做的,重点,操作界面是英文版,可以赤裸裸的炫耀一下。

好吧,我是纯水的,去年在学校教maya,但学生都觉得3D好用,然后我就各种装逼理由告诉他们,最后一个个都在上课之前背单词了···这就是传说中的误人子弟么~~

原文地址:知乎

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