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内置变量可以与固定函数功能进行交互。在使用前不需要声明。顶点着色器可用的内置变量如下表:

名称类型描述
gl_Colorvec4输入属性-表示顶点的主颜色
gl_SecondaryColorvec4输入属性-表示顶点的辅助颜色
gl_Normalvec3输入属性-表示顶点的法线值
gl_Vertexvec4输入属性-表示物体空间的顶点位置
gl_MultiTexCoordnvec4输入属性-表示顶点的第n个纹理的坐标
gl_FogCoordfloat输入属性-表示顶点的雾坐标
gl_Positionvec4输出属性-变换后的顶点的位置,用于后面的固定的裁剪等操作。所有的顶点着色器都必须写这个值。
gl_ClipVertexvec4输出坐标,用于用户裁剪平面的裁剪
gl_PointSizefloat点的大小
gl_FrontColorvec4正面的主颜色的varying输出
gl_BackColorvec4背面主颜色的varying输出
gl_FrontSecondaryColorvec4正面的辅助颜色的varying输出
gl_BackSecondaryColorvec4背面的辅助颜色的varying输出
gl_TexCoord[]vec4纹理坐标的数组varying输出
gl_FogFragCoordfloat雾坐标的varying输出

片段着色器的内置变量如下表:

名称类型描述
gl_Colorvec4包含主颜色的插值只读输入
gl_SecondaryColorvec4包含辅助颜色的插值只读输入
gl_TexCoord[]vec4包含纹理坐标数组的插值只读输入
gl_FogFragCoordfloat包含雾坐标的插值只读输入
gl_FragCoordvec4只读输入,窗口的x,y,z和1/w
gl_FrontFacingbool只读输入,如果是窗口正面图元的一部分,则这个值为true
gl_PointCoordvec2点精灵的二维空间坐标范围在(0.0, 0.0)到(1.0, 1.0)之间,仅用于点图元和点精灵开启的情况下。
gl_FragData[]vec4使用glDrawBuffers输出的数据数组。不能与gl_FragColor结合使用。
gl_FragColorvec4输出的颜色用于随后的像素操作
gl_FragDepthfloat输出的深度用于随后的像素操作,如果这个值没有被写,则使用固定功能管线的深度值代替
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