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游戏有哪些价值?三文娱假期充电⑥

ACG与泛娱乐

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这本书的作者认为,所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。而游戏化,游戏的内在奖励以及游戏的现实价值,可能会让现实变得更美好。

三文娱春节假期充电系列,为大家推荐一些讲述产业规律或文化现象的书籍。同时我们也会在微信文章评论区和微博选出一共12位读者,为每人送出一本书,欢迎留言。获奖读者名单初七(2月3日)公布。

本文要推荐的,是简·麦戈尼格尔《游戏改变世界》一书。

前五期回顾:

截至2012年,全球范围内在线游戏社区,包括游戏机、电脑和手机,在中东有400多万玩家、俄国有1000万人、印度有1.05亿、越南1000万、墨西哥1000万、中南美洲1300万、澳大利亚1500万、韩国1700万、欧洲1亿、中国2亿,这些玩家每周在游戏上所花的时间已经超过了30亿个小时。

拥有如此巨大的玩家群体,游戏作为一种娱乐方式,已经派生出了一个庞大而复杂的根系,成为现代人生活中不可或缺的部分。

三文娱向大家分享一本书《游戏改变世界》,是著名未来学家简·麦戈尼格尔探索互联时代重要趋势的作品。书中内容不局限于狭义的游戏,电脑游戏和家用机游戏(Video Game),而是适用于广义的游戏,即生活中所有符合游戏基本特点的活动。此书探讨的也不是以游戏的经济价值(吸引氪金)为主,更多是游戏外延的社会意义。

作者在书中指出:现实已经破碎(Reality is Broken),而我们需要创造游戏来修复它。本书通过一系列的心理学和社会学的理论,结合一些游戏案例,向读者阐述了游戏化如何让现实变得更美好。

客观来讲,麦格尼格尔在书中很多观点的确是一语惊人,改变了很多人对游戏的固有印象。从某种程度上颇有几分“为游戏正名”的意味,姑且不论其是否有矫枉过正的倾向,这里我们不妨先从书中提到的游戏的特征、游戏的内在奖励以及游戏的现实价值,给大家做一个简单的分享。更多内容请购买书籍阅读。

游戏的特征

麦格尼格尔认为,抛开一切的类型差异和复杂技术,所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。

1、目标(goal),用于为游戏提供一个目的性,以便不断让玩家调整参与度。譬如在高尔夫游戏中,你的目标是如何以最少的杆数将球打进一连串的小洞里;拼字游戏中则是用字母块拼出长而有趣的单词;再如俄罗斯方块中,你必须通过不断消除整行的方块以求得更持久的游戏时间。一个能被参与者认可的目标,是一个互动活动的前提。

2、规则(rules)即玩家在达到目标过程中的障碍。它消除或限制了达成目标最明显的方式,创造了挑战,而挑战的完成能够带来游戏中最重要的情绪之一——成就感。就像在高尔夫游戏中,你必须使用球杆而不是用手把球丢入洞中。

3、反馈系统(feedback system),告诉玩家距离实现目标还有多远。一般通过点数、级别、得分、进度条等形式反映。galgame中,通过不断攻略中意的游戏角色提升好感度,剧情发展也会反馈出你与游戏角色更为亲密的关系。规则形成了达成目标的障碍,而反馈系统提供了克服这些障碍的动力。积极的反馈体验强化了我们对结果的控制感。对游戏来说,反馈即粘度。

4、自愿参与(voluntaryparticipation),要求玩家了解并接受前三项——目标、规则和反馈系统。文中提到了哲学家伯纳德·苏茨的观点:任何精心设计的游戏,都是在邀请你克服不必要的障碍。

而玩家凭什么自愿去克服这种完全不必要的障碍呢?

游戏的内在奖励

所谓内在奖励,就是与外在奖励相对的,区别于现实中人们所追求的金钱、地位、名声等一系列,只会给人们带来暂时的欢愉,之后坠入无休止的欲望的精神和物质奖励;麦格尼格尔指出了游戏带给人类的4点内在奖励,即更满意的工作、更有把握的成功,更强的社会联系以及更宏大的意义。

概括来说,第一,我们每一天都在渴望满意的工作。对很多不喜欢自己在现实中的工作的人而言,游戏里的工作提供了真正的奖励和满足感;

第二,我们渴望体验成功,至少也是希望成功。胜利往往终结乐趣,而失败维持乐趣。游戏中我们总能体验到各种各样的失败,而这些失败不仅不会让我们丧失信心,反而能被其激发,让我们看到成功的希望;

第三,我们渴望与社会建立联系。玩家并不只是想在游戏里取得胜利,更重要的是与他人和现实世界建立更深厚的联系。我们越是更多地一起玩游戏,越是会有意识地创造全球社群的感觉。比如最近成为Steam国区第二热销的《H1Z1: King ofthe Kill》,你可以选择与全世界的玩家组队在末世求生存,也可以用一句“caoni ma”向歪果仁朋友献上诚挚的问候。

第四,我们渴望过得有意义,渴望成为超越自身的宏伟事业的一部分。“宏伟”是当今玩家文化里最重要的一个概念,玩家们用它来形容自己最难忘、最满足的游戏经历。2009年有人统计,《光环Ⅲ》玩家杀死了游戏中100亿个虚拟敌人“星盟”(Covenant),约等于地球总人口的1.5倍。事实证明,越来越多的玩家不再只为了自己而投身游戏。他们投身游戏,是为了群体中的彼此,为了感受投身宏大事业而带来的快感。

游戏的现实价值

映射到现实中,游戏带给互联网时代四大价值:可持续性参与式经济、人人华丽制胜、认知盈余红利和超级合作者。

1、可持续性参与式经济——“如果众包属于理论,那么游戏就是平台”

2006年科技记者杰夫·豪创造了“众包”一词,是指将一个大型项目外包给群众。维基百科就是一个典型的例子:这一在线百科全书,由超过1000万名志愿贡献智慧且多位匿名的作者和编辑合作撰写。有一种理论认为,维基百科就是一款大型多人在线RPG。以下是维基百科在2012版页面中所做的详细描述:

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