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用游戏设计师的方法激励孩子

你是不是经常头疼:要求孩子做到的事情,比如要认真刷牙、吃饭前要洗手、游戏结束要记得把玩具收起来……道理都能讲明白,要求也并非不合理,但他总也做不到。惩罚他吧,都是些日常的、琐碎的小事,每天犯错,那惩罚的次数也太多了!

我最近向游戏设计师朋友取经,发现他们在游戏中引导玩家的方法,其实也适合用来教育孩子!

游戏设计师们天天都在琢磨玩家的行为模式,通过大量的数据分析和测试,去找到最能达成目标的引导方法,一招不行,就再换一招。对父母来说也是如此啊:如果之前管教孩子的方法不见效,却不改变,一边重复着无效方式,一边抱怨孩子不听话、难以管教,这不是缘木求鱼吗?

所以,让我们理性一点,来看看游戏设计师们的做法,找找有哪些可以借鉴的地方!

拆解标签,多维度了解孩子

说到“贴标签”,好像一直以来都是被否定的。我们总是说,不要给孩子贴标签,不要把他禁锢在某一个刻板印象里。是的,但这是指那种简单化的、片面化的、僵化不变的“标签”,跟我们这会儿说的多元化的、动态变化的标签系统不一样。

事实上,游戏设计师们会给用户贴上各种各样的标签:90后、二次元、宅……用这些标签,以及标签之间的组合与关联去定义用户、筛选用户,然后有针对性地设计游戏策略。

对应到教育中,我们也可以给孩子贴上各种不同维度的标签。比如我们家孩子有段时间爱看系列漫画书《寻宝记》。这套书每一本都会讲到一个国家,从这个国家的地理空间,以及最有特色的东西出发,去展开一些虚构故事。

你觉得孩子对这套书感兴趣的原因是什么?光看书名没有用,我需要很仔细地去观察他到底读了其中的哪些内容,在哪些页面上停留时间比较长,最乐意谈论的是什么——最后这个问题非常容易观测,只需要问他:“能跟我说说你最喜欢的部分吗?”然后去听他说。注意:别评判!孩子就会很自然地把他的兴趣点介绍给你。

然后我发现:首先,吸引他的其实是“寻宝”类型的虚构故事,他主要是在读故事,而不是了解各国的风土人情(那就意味着,如果我希望他能多读点这方面的内容,得另想办法);其次,吸引他的还有书中的漫画人物,尤其是一些夸张的表情描绘,以及同样夸张的个性特点。

随着观察、了解的深入,我给他贴的“标签”就越来越具体了。这正好也符合他这个年龄(6~7岁)的心理特点:喜欢读有因果关系、带复杂情节的故事;喜欢英雄人物,他们虽然也会经历挫折但最终总能获得胜利;以及想要了解社会和各种不同特点的人,但对人的理解还是抓大特征为主,并能提出自己的好恶。

标签越多,就越能准确定义孩子当下的特点。注意,我说的是“当下”,因为孩子是在不断变化的,所以我们还要不断更新“标签”。比如最近我发现孩子对《寻宝记》里的某一个人物特别感兴趣,临摹了好几张他的肖像。我问他:“你喜欢这个人哦?”他说:“对啊,虽然他是个坏人,但我觉得他很帅!”

这样,我又有了一个新“标签”:孩子开始注意别人以及他自己的外貌了。

逐步引导,把复杂的事情条理化

有时候我们可能给了孩子一个大目标,但这个目标并不能一蹴而就、马上就完全实现,那么在实现的过程中就需要我们不断地对孩子进行引导,让他一步步养成习惯或完成目标。

比如在游戏中,有专门的“新手引导”环节,让一个从来没玩过某款游戏的人,能够上手,然后停留在这个游戏里。在这个环节中,游戏设计师就会设计非常多的细节目标,每个目标都不难,让玩家按部就班地达成,并给予奖励,最终顺利上手,就能把这款游戏玩下去了。

那对我们引导孩子来说,比如学习一项新技能、一门新功课,也可以设置一个“学习的新手引导”策略。比如孩子4岁,刚开始学英语,我们只要求他每天说1句英文,就奖励他1颗糖。每天1句很简单,孩子轻松就能完成,我们立刻兑换奖励。规则清晰、反馈明确。

这就像游戏中的“首充奖励”,只需要充值几块钱,就能获得数倍于充值金额的奖励。事实上,只要充过一次钱的玩家,充第二、第三次的概率非常高。孩子就开始进入学习的正向循环了。

要让水资源管理起到引导产业升级的作用,首先要确立水资源管理的地位,推动或约束产业的发展,引导产业转型升级。为此,广东省制定出一套高效且有约束力的水资源管理制度。这些制度的建立,为加强水资源统一管理、优化配置水资源、实行总量控制和定额管理相结合的用水制度奠定了良好的基础。

接下来,还可以设置一些阶段性的目标,就像游戏里的“打怪升级”,每次达成目标后都能获得肯定和奖励。每一次的目标不需要太难,太难会适得其反,保持在一个个稳定的小步骤上:目标—完成—奖励—新目标。这样的小循环不断持续,让孩子始终在追求目标达成的快乐中。比如每天记几个单词,达成目标就能获得新的奖励。

假定黏弹性梁在x=x0处存在上表面裂纹,则对初边值问题式(7)~(9),式(11)和(13)关于时间t进行Laplace变换,可得

我们的目标就是要让孩子喜欢玩我们设置的“游戏”。一旦他进入这个循环体系,英语的提升或者其他能力的提升,就是个自然结果。

孰料,桌上未关闭的麦克风适时让拍照的记者们将这段“秘闻”尽收耳底,随后媒体公之于众,掀起了美国国内对奥巴马“灵活论”的争议。

奖励与惩罚,找到引导的平衡点

我们经常在孩子犯错,没有达到要求的时候,去惩罚他。但是,惩罚孩子时有很多问题:

●规则不清晰,很多惩罚都是遇到问题给出的临时性条款,可能同类型错误,上次的惩罚是不许吃糖,这次的惩罚是打扫卫生……孩子没有合理的心理预期,并不知道自己的行为会带来怎样的后果。这样的惩罚基本上就是家长的情绪发泄,几乎起不到任何作用。

●很容易把自己摆到他的对立面上。因为惩罚往往包含着“拿走某些属于孩子的东西”,比如不好好刷牙就不给吃糖,孩子会误以为:“糖本来是可以吃的,但现在却被妈妈拿走了,妈妈太坏了。”从而产生对抗心理。此外一件事情,如果孩子反复受到惩罚,他就会觉得这事儿不适合我,我就是做不好,逃到能获得夸奖和奖励的舒适区去,不成长了。

所以惩罚要慎用,只针对真正严重的行为。而在日常生活、包括学习和成长当中,更好的办法是哪怕孩子做得很烂,都告诉他:不错哦!我们还有几种办法可以让你做得更好,要不要试试看?

这时候我们就可以许诺一个奖励,达成目标才能获得。就像在游戏中,完成任务以后得到金币;打败Boss之后升级装备一样。

不行了?李老黑哈哈大笑。那好,歇杯酒,跟你说个正事。今年咱村小学还有个民师转正的指标,这是最后一次机会,过了这村没这店,以后再甭寻思这好事了。说完后李老黑盯住我,一字一顿地说,我——想——给——你。

不过,有些家长也会出现“随意奖励”或“随意赠送”的问题。而在游戏设计师眼中:

●想要获得奖励是有条件的,孩子必须依靠自己的努力完成一些任务或要求。

●奖励的时候要有“仪式感”,一方面让孩子获得成就感,另一方面也是在提醒孩子,希望他记住这是爸爸妈妈对他的良好行为的奖励,而不是他理所应当就有的。

●奖励要投其所好,哪怕是爸爸妈妈觉得没什么意义的东西,比如一套玩具模型,你为之付费的不是玩具本身,而是孩子为了达成目标所付出的努力。

《兰纳克》是一次寻根之旅,是一个民族主义者和小说家表达对本民族命运关切的特有方式,同时它也是一个政治讽喻,以魔幻现实主义的方式呈现了内受经济衰退困扰、外逢强权政府压制的苏格兰社会状况,它更是整个西方工业社会的写照,揭示了现代城市生活各种状况的根源。在这部具有强烈“反乌托邦”色彩的小说中,格雷以讽刺的手法表达了对个人命运的关切和对社会政治经济的不满,批判了整个西方的政治意识形态。

建立物流信息系统主要在两个层面中,一是对系统中的多个基本模块进行设计,在实际运送过程中,提高订单的生成效率,通过系统实现订单的生成、传递和接受。更重要的是对系统支持模块的设计,通过对地图及仓库的设计,使其有效的分布与结合,由此组成物流信息系统的基本架构。通过系统基本模块设计与系统支持模块设计相互支持,使得物流信息系统与移动互联网结合,提高物流信息系统处理订单的速度,使其更稳定运转。

●奖励必须有使用范围,比如一个冰激凌、一段玩手机游戏的时间、一次旅行……它们能让孩子获得即时的满足和快乐,满足他的某一个需求,然后下一个目标又在眼前。

●人民币是没有使用范围的奖励,孩子可以用它来实现任何目标,一定要慎用。就像在游戏里,可以奖励服装、道具、钻石……但从不奖励直接用人民币充值的游戏币。

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