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光盘主机来临之前,最终幻想系列的出色表演

各位读者老爷日安,我是正经的米饭,感谢您的支持和鼓励。上期写起了《最终幻想》系列,也不知道您是否愿意看。其实作为日本国民RPG的最大竞争者,坂口博信的背水一战反而创造了个游戏史上的里程碑,这是到什么时候都没办法反驳的。那今天还是要先把上期互动竞猜答案揭晓了,然后咱们就继续和您聊《最终幻想》系列。

第一排:洋葱骑士(Onion kid)、洋葱骑士、洋葱骑士、维京人(VKing)、黑魔法师(Black Wizard)、吟游诗人(Bard)、白魔法师(White Wizard)、赤魔法师(Red Wizard)

第二排:战士(Fighter)、武僧(Monk)、猎人(Hunter)、龙骑士(Dragoon)、风水师(Geomancer)、幻术师(Conjurer)、导师(萨满Shaman)、学者(Scholar)

第三排:骑士(Knight)、空手家(Karateka)、盗贼(Thief)、魔剑士(Magic Knight)、魔人(术士Warlock)、魔界幻士(召唤师Summoner)、贤者(Sage)、忍者(Ninja)

其实后来的汉化版可以看到全部职业的汉化名字,咱们也可以参考一下。总之不管哪个,沾边儿就算对。

竞猜名人堂

Very Niu Bi's Dude

 
状元:伟大的病毒
榜眼:
探花:
进士:

正文开始

其实曾经和小伙伴们讨论过,为啥有DQ了,却依然有人喜欢玩FF。这个我觉得不矛盾,首先DQ在我们国内来说,应该是吃了鸟山明的红利,因为那段时期,正是日漫比较火的时候,阿拉蕾、七龙珠都是我们童年喜爱的漫画,甚至咱们国内自己的漫画杂志,也是放了鸟山明的漫画教室系列。应该说鸟山明的漫画影响了很大一部分喜欢并热爱漫画的80后。

所以当《勇者斗恶龙》(DQ)出现的时候,因为鸟山明的人设,导致游戏获得了更多的关注。话说我也是因为这个才在小学的时候就立志当一名漫画家,后来玩了游戏又想当一名游戏开发者,然而最后……我成了码字的,没啥太拿得出手作品的持证作家,好羞射。

哎呀,突然就扯远了,有点儿不符合我正经的人设了呢。

DQ的初代只有一个主角,而且游戏流程是线性的,必须前完成这一区域的事情,找到解开下一区域门的重要道具,然后才能继续推进。这个设计后来成为了该系列的一个特色。

FF则是从一开始就按着超越DQ来的,直接4主角登场,游戏的流程虽然也是要按照一定的顺序,但是整个世界并非是每个区域相对封闭的。最牛的是战斗场面,简直是划定了未来RPG的新配置。其实这段儿上期写过了,但是我觉得必须要复习一下,否则直接往后面讲是不太那么直观地理解FF系列有多么大胆以及创新精神的。

我想起哪项就说哪项哈。

初代对比,DQ主角是1人,FF是4人且有不同职业。

存储机制是DQ必须找特定的NPC,FF在大地图就能存储。

DQ2代主角也多人化了,FF2代则把角色成长改成了熟练度,并且加入了更丰富的交通工具。

DQ3代主角团队设计了多职业的伙伴机制,而FF3代则直接搞了个转职。

从游戏背景故事看,DQ的初代几乎没什么剧情可言,FF初代也是剧情很简单,不过相比DQ,还是丰富了许多。最酷的是FF初代给玩家的感受就是按照大片儿来的,开机就干,干到过了序章,游戏的标题画面才伴着主题曲出来。这叫什么?美!我敢说在座的各位里,绝对有一半的人是因为这个就一生认定了整个系列的。

周六的时候,我自己又玩了一会儿FF2,没怎么推进剧情,收到敏武之后我就直接刷菲因城,打火焰弓、黄金甲、青蛙书、诅咒书这些,攒够了直接去法师城买装备买魔法。就刷这个,我竟然把三个主角的火冰电魔法刷到了8级。

虽然像素重制版没有小时候在大屁股那种彩电上玩红白机的感觉,但是刷菲因城依然让我想起了许多。

上期的时候其实也说过,FF2是我接触的第一款FF系列游戏作品,虽然FF1也有玩,不过真正用心玩的是2代。忘了是哪位同学和我一起去旧书摊换的了,就记得当时这盘FF2卡带是有说明书的。你绝对能理解不需要到处找攻略研究那些难懂的日文有多么开心。

而且FF2还带给我一种对于游戏的体会,那就是只要肝,就可以变强。因为这部作品里,没有经验值对应的等级,一切成长都变成了熟练度。

说实话在那个年代能玩到这样超出我认知设定的游戏,真是从来都没想过的。相比之下DQ2对于前作的进步远不能和FF2相比,因为FF2完全是新的游戏。不管机制还是内容甚至是玩法,所以尽管从人设上来说,我更喜欢DQ,但是对于这种开发精神,我站FF。

在2代里,职业的界限变得模糊了,只要我愿意,就可以把任何一个角色肝成皮糙肉厚近战英勇的战士,甚至只要我够肝,我手里的角色都是六边形水桶身材。

关于熟练度这种设计到底是哪个游戏首创的,我真就没查出个所以然来,那么姑且按我认为的来算吧,我觉得是FF2创造了游戏史上首个熟练度成长的设计。

当然,现在来看,遇敌后自己互相砍来砍去练武器熟练度练血量的玩法挺尬的,不过在当时真的成就感满满。可是在玩家之中还有另外一种声音,那就是RPG游戏应该是和敌人交战从而得到锻炼而成长,自己人互相打来打去算怎么回事呢?以至于当时对于FF2中熟练度设计这一块的口碑两极分化得比较严重。

可是等时间往后推移十几二十年,咱们就会发现,熟练度这东西,用自己人来练也是很合理的啊。玩《千年》的,哪个没坐在中央市场当靶子给朋友练风灵旋?练护体找朋友用无击阵拍也是最具性价比的练法。

还有《魔兽世界》,最初的版本,不同种族的语言也有熟练度的,你敢信?所以熟练度这个东西,即便不打怪,自己练也是再正常不过的了。

相对来说,FF2的关键字系统,虽然看似有所创新,但实际上和DQ的各种钥匙区别不太大。不过关键字系统给解谜类游戏带来了新的思路,这也是当年坂口博信没曾想到过的。似乎这个关键字的上期也聊到了,就不细聊了。

我玩FF2,让我震撼的是几个配角的加入和离开,比如雪山那边约瑟夫舍身顶滚石救下主角三人的壮举,虽然电视里只是像素小人,但仍让我超级感动。还有后面发现老四竟然是帝国军那边的一个BOSS,这个设计虽然一开始让人有点儿往那个方向猜,但最后揭晓时依然很震撼。还有那个女海盗,用《乡村爱情》里大个儿的话讲是真飒。陆行鸟和席德的飞空艇就不说了,反正在大地图赶路的时候,突然空中飞过一不明飞行物,也挺有意思的。

上期写到FF3就戛然而止了,因为出的竞猜题目就是这几个职业的名字。没想到竟然没难住各位。当年没被3代的转职给弄迷糊么?转职的关系,是我玩FF3投入精力最多的内容之一。太复杂了,如果职业等级够了,转职可以直接无消耗。还有职业之间的上下关系,这个倒是还算好理解。不过刚开始玩的时候,谁不想把所有职业都摸一遍,了解一下哪个职业的特点有用。个人感觉学者的发现敌人HP和弱点能力挺好用的,还有就是在3代,召唤兽正式登场。不过3代里的某些攻关难点必须按照开发者设计的套路来,这个就有点儿没劲了,比如四个小人那里,因为变小不能攻击,不用法术根本没办法继续,就必须强制转成法系职业。还有非常著名的龙骑四跳,唉。

但不可否认,3代在当时带来的划时代创新,还是可以的。最主要是职业够多,玩得够爽。足够耐心的话,四贤者开场四个巴哈姆特,直接碾压,就问你过瘾不过瘾?什么?你说这样就没平衡性了?玩国产MOBA玩傻了吧?RPG游戏,你要个毛线平衡性?巴哈姆特会放核融术怎么了?你的贤者还不是同样会放核融术的黑魔法师转过来的?

3代的故事相比前两作更深刻了,FF初代好像没谁记得里面哪个NPC如何了。2代的话对于角色的刻画稍微加重了些,但是跟3代相比,就可以看出3代在讲故事方面有多用心。

载具方面,在FF3里不仅增加了帮忙拿东西的胖陆行鸟,还有可以越过山丘的飞空艇。回头看看DQ3呢?其实DQ3也还不错,各有个的特色吧。毕竟在FF的影响下,DQ也开始注意到了自身讲故事能力的不足,所以DQ3看似主要讲的就是勇者罗德的故事,实际上却是在搭建整个DQ宇宙的基础框架。

到了SFC时代,史克威尔作了一个大胆的决定,那就是让针对SFC平台的FF5改为FF4发行,而原本打算在FC平台推出的最后一作FF4取消开发,转到SFC平台重做。

于是我们实际玩到的这款在1991年7月19日发售的FF4,实际上是FF系列的第五部作品。

FF4是奠定了整个系列战斗模式的一代作品,即时战斗回合制,大家的行动虽然还是在菜单里选择对应的命令,但是出手顺序却按照速度排出来的行动序列来判定,如果速度够快,甚至可以在对方的两次行动间行动多次。

我玩了之后最大的感受就是再也不怕乱敏了。因为在玩FF2的时候,就发现这游戏乱敏的情况挺突出的,有的时候你根本没办法判断回复魔法是立即就用还是等自己残血那位被干掉了才用。

当然,在FF4里,不仅我们的行动如此,敌人的行动也如此,这样一来就增加了战斗的紧张感,如果操作磨磨唧唧,那就等于是给敌人送机会。毕竟咱们在菜单里手忙脚乱找对应指令的时候,其他单位的行动条进度是一刻也没停啊。

不过尽管知道是这样的一种模式,但是FF4并没让行动条成为可见的,这就导致一种盲战的刺激,毕竟自己这边的人哪个速度如何咱们心里有数,敌人是快是慢,不交手是完全没底的。

FF4另外一个出色的设计是LR一起按住就是逃跑指令,如果不是有了这么伟大的改动,估计等到首个行动的角色可以在菜单选择指令时,就被强大的敌人给干掉了。

4代的故事也很牛X,玩过的小伙伴估计早就等我讲这一点了吧?因为4代的一开始,我们控制的主角是按照国王指令去抢夺水晶的坏人。不仅如此,在质疑国王而被撤销职务后,为证明忠心,主角还被套路当了一把炸弹人把雾之村给烧没了。正是有了这样的铺垫,才让FF系列这个围绕着水晶展开的故事得到了升华,水晶不再是主角团独有的东西,而是不管敌我都要抢的好东西。不过很可惜,主角还是不够强大,最终水晶被幕后大BOSS抢走,为了干翻大BOSS,大家乘飞艇冲向月球……

反正4代的故事前面超级牛,后面估计还是考虑到了游戏的受众以孩子为主,不能整得那么黑暗那么压抑,所以略微逊色一丢丢,不仅给大BOSS高贝兹洗白白,本来都为了主角献身的几个配角也挨个救活了。最神的剧情是在结局部分,感觉在4代的世界里,国王这个头衔就跟咱们现在的总经理差不多似的,人人都可以当国王么?

好在瑕不掩瑜,作为SFC平台的首炮,4代打挺响。没玩过的小伙伴,昨天分享的资源里全都有,下个玩玩,真心不错。开着飞空艇上天入地,这可是FF系列首次哦。而且从4代开始,咱们就可以很明显地体会到FF越来越多地朝着蒸汽朋克的风格来了,而不再是最初的剑与魔法。所以把4代理解为FF系列整体风格的奠基作品,也不为过。

这里悄悄的说一嘴,在2009年,已经是史克威尔跟艾尼克斯合完之后的时候了,为了榨取剩余价值,还制作了一个叫《最终幻想4-月之归还》的作品,没玩过的小伙伴就不要找来玩了,这款游戏就是拿PSP版的4代素材拼的,而且游戏做成了章节式的样子,一章一个主角,九章九个主角,最后一章一起干大BOSS。

而且设计得很不科学,每个主角完成自己的章节后也就是20多级30级的样子,但是要在最后一章的巨大迷宫里找到并打败神龙,需要练到80多级才行。游戏为了搞玄学还整了个叫月龄的系统,不同的月龄下,敌我双方在物理近战、物理投掷、黑魔法、白魔法这四种能力里,都会获得一种降低另一种提升的效果。本来这个设计给我的感觉是可以围绕着研究点战术啥的出来,结果呢?在营地睡几次就能调整到需要的月龄,唉,我只能说创意比较鸡肋。

在FC平台取消掉,换到了SFC平台重新开发的原本应该叫FF4的游戏,在1992年底正式发售。从游戏中我们可以深刻地感受到FF3的影子,4位固定的主角,自由的转职系统。而且相比3代,FF5并没有加入那些强制转职的设计,所以也就不用在为要不要都转成龙骑而担忧了。

FF5的一个让我感觉非常有意思的设计就是转职可以获得该职业的技能,并且在转成其他职业后依然会保留下来。这是什么?在当年我还小,不太好找到词语来形容,但是现在我懂了,这特么不就是自定义角色么?

不仅如此,不知道是不是因为DQ5讲的是娶老婆的故事,在FF5里,主角也有“老婆”,甚至多达3个。好吧,其实不是老婆,只是5代男主角带着三位女主角在两个世界穿梭找水晶的故事罢了,和结婚啥的没关系。毕竟其中那个古鲁夫的孙女古露露在游戏设定里才14岁呀。(古鲁夫也有作为伙伴登场)


其实当年玩到5代的时候,还挺奇怪,为啥4代不能转职,到了5代又能了。后来长大才了解到原来5代本身就是要作为3代续作的4代,只是取消了在FC平台的开发换平台重做了而已。这也就解释了为啥3代和5代如此贴近的原因。和3代不同的是,因为SFC强大的机能,卡带也有更多的容量,所以角色在转成了相同职业时,不再像FC上那样从外形上无法分辨了,每个人都有自己的特征,让你一眼就能看出谁是谁。

当然更酷的是,5代里,我们的行动条可见了,这让在准备阶段就可以预先计划好行动条满了之后的操作,从而让我们可以有更好的控制。

FF5的剧情非常之好,在我看来绝对好过3代和4代。整个FF系列都是仿佛看大片一般的恢宏大气,5代也不例外。一开始咱们的主角是一个流浪汉,偶然遇到了泰昆的公主蕾娜和失忆的老头古鲁夫,本来也是没啥事儿干,主角巴兹就跟俩人一起去风之神殿。结果误上了海盗船,被海盗首领法利斯(法丽斯)给抓起来了。是的,看到我用丽字你就懂了,这海盗首领是女扮男装,不仅如此,这大妹子的真实身份竟然是蕾娜的姐姐,幼时失踪了的泰昆大公主。

四人主角团凑齐,结果水晶碎了。经过调查,幕后黑手超越死亡者现身,于是干掉幕后黑手成了主角一行的目标。然而哪那么好干啊,知道是谁直接干掉,那游戏不就结束了么。果然不出所料,主角一行被困在燃烧的森林中,无奈躲进洞穴等待大火熄灭。然而火是灭了,敌人却出现了,毕竟反派不是木头桩子,就坐等主角团打上门。之后又不出所料,主角团被擒,眼看就要被下死手,老头暴气了,直接八门全开,点燃了生命救下了其他三位队友。

这一段非常带感,没玩过的小伙伴一定要玩玩看。老头领了盒饭后并没离开剧组,而是化作在天灵,指引孙女古露露(可露儿)加入主角团,填上了自己的缺。所以5代从这里开始,才是真正的一男带三女的后宫式阵容。

在这一点设计上其实FF5比DQ5要好,毕竟DQ5是2选1(后来的NDS版就是3选1了),而FF5直接1拖3。

说实话,5代虽然是像素,但是对话时可以看到角色的头像,就主角巴兹身边这三位美人儿,还真是各有特色,美得清新脱俗。

没玩过的小伙伴,有时间就玩一玩5代吧,感受一下最后探索的两个世界合二为一后整个大地图的改变所带来的冲击感。

最后说说FF6吧,这是整个系列最后一款在任天堂主机平台的作品,也是SFC平台上非常完美的一款RPG作品。1994年4月2日正式发售,一经亮相就震惊了整个游戏界。开场3台机甲在风雪中疾驰的场面,用图层拉伸旋转而实现的伪3D效果,仿佛把SFC的机能进一步撕裂。

虽然地图的设计和战斗的基本玩法并没太明显的创新,但是引人入胜的剧情却给玩家带来了一场电影级的震撼享受。

这是FF系列首款用女性作为主角的作品,也是首款真正蒸汽朋克风格的作品,更是多达14位(算上临时加入的角色是19位)可操控角色的作品。难能可贵的是,且每个角色都有细腻的描写和性格的塑造,让人感觉到在FF6的世界里,这些角色是真实可信的存在。

6代发生在一个魔法已经消失的机械化世界,开场就是拥有魔力的蒂娜被塞进了机甲中作为魔导装甲的能量来源。这一段最开始没有汉化仅是日文的时候,我还以为是蒂娜有专门的强力装备,后来才知道在机甲中的她竟然是被奴役的。

因为意外,蒂娜逃脱了帝国的控制,被反抗军救下,之后便在反抗军的帮助下开始寻找自己身份的线索。

在整个故事里,皇帝、皇家侍卫、帝国将军、江洋大盗、职业赌徒、忍者、魔法师、萝莉画匠、野人、雪人纷纷登场。而最终主角蒂娜的身份竟然是人类和幻兽爱情的结晶。

就这剧本,别说写了,在上世纪90年代里,我想都不敢想。而且更牛的是,剧情里对各角色的刻画真的是达到了入木三分的境界:帝国的女将军让失去女友的青年探险家卸下伪装重新收获爱情;爱美人而丢了江山的国王痛定思痛一边不忘身旁所爱,一边开启复国大计;因为发现了自己的女儿而重新燃起生的希望的流浪剑客;隐瞒魔法师身份对魔法的力量守口如瓶的老人,在孙女被困火海时不顾一切地施展起了水魔法;为了让喜欢修行功夫的弟弟摆脱世俗束缚,而用硬币帮其卸下王位继承困扰的伟大哥哥……

在游戏的前期,故事会分散进行,三人一队,完成各自的冒险后再聚到一起。后面也会有女将军到处找人把大家重聚起来的剧情。最后的迷宫设计非常出色,需要上场12个人,几乎是所有人的阵容了,所以在游戏过程里倾注心血培养的角色们也就都有了用武之地。

你不会像玩其他游戏那样觉得哪个哪个角色白练了之类的,不会有这样的想法。而这种设计,也影响了之后的很多RPG游戏作品。

在潜入帝国境内之前,有一段剧情是要拉拥有飞空艇的赌徒入伙,然而这位名叫西捷亚的家伙根本就没办法接近。正愁呢,歌剧院那边收到了这家伙的威胁信,老家伙打算绑架歌剧院当家花旦给自己做压桌夫人。那位问了,怎么压桌夫人呢?赌徒不就是赌桌么,他开飞空艇的也没有山寨,所以叫压桌夫人。好巧不巧的,帝国女将军塞莉丝竟然和歌剧院花旦玛丽亚连相,就是长得像的意思。于是众人决定让将军假扮玛丽亚,忽悠大赌徒给绑架走,然后再伺机给丫降服了。

就假扮这一段儿,被评入了IGN游戏史上最令人难忘瞬间TOP100。一边得控制好将军假扮的演出别穿帮了,另一边又得在房顶阻止想要破坏演出的八爪鱼。啥是电影啊?这就是电影啊,虽然画面比不了,但是表现的手法,绝对的电影技巧啊。

同样被评入TOP100的还有FF6世界毁灭这一段,大家飞上魔大陆后,凯夫卡就当着各位的面推动了三尊雕像,然后就眼见着脚下的世界分崩离析、支离破碎……

一个字,绝!

6代之后,FF系列就转到了PS平台。其实这也是命中注定的,毕竟任天堂这边后续的主机还是使用卡带,而卡带这种存储介质那有限的容量,早就不太装得下坂口博信的野心了。

果然,在光盘之上,FF系列的又一个经典诞生了。

接下来是互动竞猜时间,咱们来猜游戏。

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