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功能游戏破局,会是市场下一个蓝海?

不得不说游戏烙下的印记真的很强大。

当年青春的魔兽一代,前几天在社交网络上声援了一位玩家母亲,用巨大的关注量推动悬而未决的争议迅速产生结果:对方道歉、视频网站封禁其账号、行业开始关注不良现象。

这样的场景依稀让人们回想起当年在达拉然、在卡拉赞、在艾泽拉斯的那些并肩作战。在魔兽世界的设定里,玩家必须各种职业技能的相互补充、必须通过组队后的有组织性的相互配合,才能最顺利地通过高难度的副本。于是少男少女们在游戏环境下学会了团结协作,并且顺利地这些特质带出了游戏之外,运用到了工作生活当中。

这也并不是个例。当越来越多人格塑形过程被互联网产品介入,作为互联网生活下的主要场景之一,游戏环境设定带来的导向作用将更加直观地作用到工作生活当中——这是前所未有的历史使命,几乎所有的游戏厂商都需要重新开始思考自己的产品定位。

当然,行业中目前已经形成了一个比较具体的解决思路,即基于功能游戏思路上的游戏跨界融合。其中,最受关注的是教育场景中的游戏化应用。


什么是功能游戏?

如果从语言学层面上去理解,“功能游戏”是个标准意义上的复合词,即“功能”+“游戏”是在构成这个名词成立的逻辑里面互为充要。而具体地说,游戏是这个概念的表现形态,而功能则是这个概念的最终诉求,“功能游戏”也因此兼具了游戏性和功能性。

这个概念最早出现在1969年出版的《模拟与游戏》一书中,该书的作者就提到游戏是学习和实验的有效工具,对公共政策制定和规划有显著效果。90年代初,这个思路被借鉴到了军事训练当中,美军设计了很多“功能游戏”来训练士兵的作战技能。

最直观的例子就是以CS、使命召唤为代表的FPS游戏。随着游戏设备的画面表现能力提高以及软件上物理引擎的升级,越来越仿真的游戏体验,在结合了军用数据库的修正和改进之后,已经很广泛采用为军事训练的主要手段之一。

而这个概念在线下也有民用的雏形,人们最常接触到的就是“桌游”——当然这里的桌游并不指代现在偏向娱乐性的《三国杀》和《狼人》,像侧重于记忆力、逻辑推导能力的《以色列麻将》、《达芬奇密码》,以及需要进行反复计算、训练谈判技巧的《现代艺术》等都被借鉴到了少儿教育当中,在大脑潜能开发上扮演了重要的角色——这也就是功能游戏最关键的特点:基于特定场景的技术训练。

(图)《现代艺术》桌游,想要赢得游戏的胜利,就必须掌握市场价值、商品存量、交易心理等复杂但必要的知识储备。

只不过,“用游戏来推动教育”这个构想在很大程度上是一种“形而上的需求”,是物质基础发展到一定程度上的结果: 

一方面,面对沉重的生存压力,竞争中求生的游戏厂商不得不顺着市场的情绪,主打游戏的“娱乐功能”来实现活下来的目标;另一方面,马斯洛需求层次也充分说明了人会率先满足自己的娱乐需求,进而才会考虑利用物质资源来完成自我成就。

因此,除开游戏本身的娱乐基因之外,即便功能游戏有很多优点,功能游戏目前也只是一种小众游戏,金矿并没有被广泛挖掘。

教育游戏的三块广告牌

作为功能游戏体系内的一个发展分支,教育游戏或许是目前最有可能被广泛挖掘的大众向领域之一。毕竟,教育有着天然的普适性,又着眼于目前社会舆论最为关切的青少年用户群体。

然而,如果不考虑《蓝猫淘气三千问》中蓝猫的声优葛平意外地因为鬼畜走红,其实在之前的很长一段时间里,几乎所有试图将“教育”和“娱乐”糅合的C端产品都很难在公众舆论上获得认可——甚至人们之所以让“葛平”鬼畜,也正是为了以此嘲讽国产动画“既不好玩又上纲上线”的清奇画风。

也正是在这种心态的作用下,公众舆论也顺便捧红了郭德纲的那句“相声就是一个逗人开心的东西,让一个演员上台哭着喊着要教育人就是犯罪”,足以证明人们心中对这两个诉求截然相反的定位。

所以,在《我的世界》出现之前,人们也很难想象一款适配普通家庭配置的电脑游戏,如何能够通过设定来开发人类的大脑。当然,我们也确实没有办法将《我的世界》直接定义成“功能游戏”,但至少这款游戏第一次向公众舆论展现出了电脑游戏之于学习能力的促进作用。

 

在高度自由度的世界里,玩家可以自由创造内容;红石电路等进阶元素满足玩家的高创造性需求;同时,联机合作还能大大增强游戏的可玩性。通过这种模式的功能游戏,玩家的耐心、审美、设计感、团队协作以及想象力最大程度的得到了锻炼和塑造。

(图)这座城堡的一砖一瓦、一草一木,都必须由玩家在“我的世界”的世界里动手收集,共同搭建才能完成;没有任何现成的攻略、修改工具可以辅助完成。

而在传统观念里,游戏在青少年成长的大多数时候都是一个影响学习的祸根。对于游戏,父母们都持不看好的态度。

事实上,除了代理《我的世界》中国版,网易还在2017年获得了教育游戏《极客战记》(美国CodeCombat)中国区公立学校市场和在线个人用户市场的独家官方代理权。

众所周知,网易不仅是游戏大厂,教育也是网易的传统优势领域,比如网易公开课、网易云课堂以及中国大学MOOC等,网易还建立了少儿编程学习平台——网易卡搭编程。可见,无论是对游戏的开发,还是对教育的探究,又或者是网易对教育游戏的探索也一直走在行业前列。

从《我的世界》到《极客战记》(美国CodeCombat),再到“网易卡搭编程”。从具有教育意义的游戏,到完全的教育游戏,再到教育产品,这三块广告牌实际上是人们对教育游戏线性接受的一个过程。

教育游戏的未来和网易的入局

今年两会期间,关于游戏的讨论和争议空前热烈。近年来,国家相关政策也开始明确鼓励发展功能游戏。

与此同时,《跨界发现游戏力》报告中也出现了这样的描述:跨界应用的游戏在2015-2020年间正在以16.38%的年均复合增长率发展,市场规模将达到54.5亿美元。这里所说的跨界游戏,也就是指游戏和其他领域相结合的游戏,也就是功能游戏。

事实上,从《2017年中国游戏产业报告》来看,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长3.1%。综合前三年的游戏用户数据来看,中国游戏用户规模增长速度已经进入了一个比较低迷的状态,游戏用户数量已经趋于饱和。

从上面的两组数据来看,游戏产业增速放缓,“功能游戏” 俨然成为下一片蓝海。

于是,面对这样的大趋势,自带游戏基因和教育基因的网易也拿出了自己的优势,

开始布局功能游戏,向跨界游戏发起攻势。于是,我们可以看到:

通过《极客战记》(美国CodeCombat)的游戏化场景,网易帮助青少年掌握多种编程语言。游戏学习门槛低,零基础也能轻易入门,以游戏的方式学编程,让用户学得轻松有趣。同时又有技术团队做支撑,帮助实现了游戏与教育的有机融合。据悉,《极客战记》(美国CodeCombat)是一款享誉全球的编程教育产品,2013年上线以来积累了来自100多个国家超过500万的注册用户。在北美,有12000多所学校,超过31000名老师在使用这个游戏进行编程教学,是游戏化编程学习产品的鼻祖之作,目前在中国已进入了公测阶段。

《我的世界》,则成为了一个真正意义上大众化的将游戏与教育相结合的成功案例。“Minecraft不仅仅是一个游戏,它还'糊弄’了4000万人学习CAD程序。”在海内外,有大量中小学生正在通过《我的世界》学习编程。去年,网易也首次加入了一个推广计算机科学教育的公益项目“编程一小时”。该项目已经在全球180多个国家举行,吸引了数千万学生参与。

 

但其实游戏无论与哪种具有教育意义的形式想结合,我们都有理由相信:有社会责任感的互联网人,在努力游戏的方法去引导儿童教育。在这个过程中,也在不断的增加教育的科技方面的研究与投入。

于是,在将来我们有幸见到:当中国的学前儿童在一只长得像吹风机的猪身上得到了启蒙教育。在下一个成长阶段里,接力棒会交到我们曾经所鄙夷过的游戏手里。而这种游戏,就叫教育游戏。

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