热度下,中欧EMBA SH153班「三人行」论坛邀请到研究VR领域的行业人士——艾瑞咨询高级分析师郭成杰,来梳理VR产业链。他判断,VR行业已经进入了爆发成长期,如果VR的体验进一步完善,能与社交结合,VR设备的出货量将是千万量级。
科技巨头都在布局,原本的旁观者是否要跑步入场?
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艾瑞咨询高级分析师
VR阻断真实世界
AR在现实世界叠加虚拟影像
对虚拟现实,大家之前都有所耳闻,相信再过几年或者十几年,我们可能真的会生活在一个完全虚幻的世界里面。先比较最近流行的几个概念:VR、AR和MR。
尽管都涉及虚拟成像,但VR(虚拟现实)和AR(增强现实)在技术实现方面还是有本质上的区别:
VR的视觉呈现方式是阻断人眼与现实世界的连接,通过设备实时渲染的画面,营造出一个全新的世界。
AR的视觉呈现方式是在人眼与现实世界连接的情况下,叠加全息影像,加强其视觉呈现的方式。
MR(混合现实)是虚拟现实技术的进一步发展,它在虚拟世界、现实世界和用户之间搭起一个交互反馈的信息回路,以增强用户体验的真实感。
2016年
虚拟现实产品进入爆发期
来源:Gartner
这个行业既有希望也有「坑」。上图是美国咨询公司Gartner对整个未来科技所做展望的画面,横轴是时间,竖轴是期望值。可以看到虚拟现实已经走过了期望膨胀期,走过了失望低谷期,现在在重新启蒙的光明期,而增强现实可能还要走过一段低谷期。
但是我们已经看到曙光,因为它们毕竟不像「脑机接口」——实际上是最搭配虚拟现实的技术——还处在漫长的爬坡状态。
VR行业的发展,是伴随着人类的梦想去走的。
1935-1961年:概念萌芽期
1935年,小说家Stanley .Weinbaum在小说中描述了一款VR眼镜:以眼镜为基础,包括视觉、嗅觉、触觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念。该小说被认为是世界上率先提出虚拟现实概念的作品。
1962-1993年:研发与军用阶段
1962年,名为Sensorama的虚拟现实原形机被Morton Heilig所研发出来,后来被用作以虚拟现实的方式进行模拟飞行训练。这阶段的VR技术仍仅限于研究,并没有生产出能交付到大众使用者手上的产品。
1994-2015年:产品迭代初期
1994开始,日本游戏公司Sega和任天堂分别针对游戏产业推出了Sega VR-1和Virtual Boy等产品,在当时的确在业内引起了不小的轰动。但因为设备成本高,内容应用水平一般,最终普及率并没有很大。
2016年起:产品成型爆发期
随着Oculus、HTC、索尼等一线大厂多年的付出与努力。VR产品在2016年迎来了一次大爆发。这阶段的产品拥有更亲民的设备定价,更强大的内容体验与交互手段,辅以强大的资本支持和市场推广,整个VR行业正式进入爆发成长期。
预计到2020年
VR设备的用户量超过2500万人
这个爆发期会持续多长时间,未来又会走得多远?扎克伯格说过一句话:现在的VR就和2003年第一台智能手机出现时的效果是一样的。
我们也对比发现这样一个情况,虽然从2013年到现在只有十几年的时间,但是智能手机的硬件和应用都有了翻天覆地的变化。小扎这句话的意思是:现在行业比较初级,是爆发期的初期,未来会是另一种感觉。
这是我们判断的国内VR的路线图。简单总结,智能手机配上眼镜的VR流派,能最早给大众做一个普及,如果在中国有3亿人甚至是一半的人都了解到虚拟现实,需要靠低成本的方案做科普。
但我们要真正实现VR中有价值的娱乐感,实现沉浸式的体验,还是要依靠强大的运算能力。比如外接式的VR头盔HTC VIVE要接到电脑上,这样就有比手机更外强大和专业的运算处理能力。
未来5年,VR内容仍会以影视和游戏为主,定位在小众的影音娱乐设备。如果VR的体验进一步完善,与社交结合,VR的出货量将是千万量级。交互解决方案和配套内容的发展是影响VR出货量的重要因素。
来源:出货量及用户规模综合调研数据、行业发展阶段、专家访谈等信息,通过艾瑞统计预测模型预测
注释:海内外规模对比采用1美元兑换6.5人民币的汇率计算
我们预计到2020年,VR设备的出货量能达到920万台,用户超过2500万人。PC VR及一体机在2019年左右会有跨越式发展,实现用户量的飞跃。在2020年,以PC VR/一体机每部3000元,Mobile VR每部2000元计算,国内VR硬件的市场规模可以达到64亿元。
这与BI Intelligence统计,2020年,全球的头戴式VR硬件的市场规模将达到28亿美元相比较,国内VR硬件的市场规模占全球VR硬件市场34.6%。这个占有率主要得利于预计2019年左右,随着VR硬件成熟,以及海外软硬件技术的开源支持,国内厂商低价抢占PC VR/一体机市场。
而各类VR内容将会按时间顺序先后发力,带动产业发展。举些例子:
训练:VR发展初期,功能主要运用于军事、航天训练等高端领域。
游戏:自「VR元年」起,VR交互设备开始陆续面世,VR游戏及游戏电影开始发力争夺市场,用户规模实现第一次突破。
直播、电影:VR电影、VR演唱会的爆发会将VR产品打造成一线娱乐消费品,VR正式成为家庭式设备,老少皆宜。VR普及率将再次大幅上升。
社交:VR社交将成为整个VR行业的终极内容平台。这种具有最强交互沉浸性的VR内容能够真正打造出一个「平行世界」将VR产业带向巅峰。
大家现在都在想以后的内容怎么做。扎克伯格为什么去收购Oculus(VR头戴设备制造商)?我觉得就是受了电影《黑客帝国》的影响。人类可以在虚拟现实当中,用自己的替代形象跟其他人做交流。VR社交的研发进度很低,现在的虚拟现实往往都是跟电脑做交互,要实现跟另外一个人做交互非常难,因为两边还要实时监测,实时反应。
主导VR的系统研发
才掌握行业话语权
VR行业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方面。作为一个还未成熟的产业,产业链比较单薄,参与厂商(尤其是内容提供方)比较少,投入力度不是太大。核心内容的生产工具面临较大的研发制作瓶颈,比如360°全景拍摄相机,市面上的产品屈指可数。
我们把VR产业做一个整体的分析,可以看到在它的产业链中一边是硬件,一边是内容。其中核心的系统研发,都是被国外把持的。国内有些VR眼镜,会主动兼容国外的系统,因为我们不是标准的制定者,这个问题非常严重。
我们中国有厉害的制造企业,有最大的市场,还有有天赋的内容创造人才,但如果系统是别人研发的,那整个行业的话语权就不在我们手里。
上图是目前国内VR行业的产业链图谱,可以看到对硬件、内容都有涉及,唯独缺少的就是系统研发。
看了整体产业的情况,那资本对这个产业的反馈是怎么样的?在各细分行业的融资情况分析中可以看到:VR硬件开发商的融资总占比占到整个行业的51.9%,可见在VR行业的发展初期,硬件设备领域的更新迭代是最受投资人瞩目,也是竞争最为激烈的板块。
另外,VR内容制作商在过去几年中的融资总占比仅为行业总量的11.4%,作为整个VR行业赖以增加用户粘性和用户吸引力的核心力量,我们分析认为,当VR硬件的迭代步伐逐步放缓之后,对于内容团队的投资将得到明显的增长。
聊了很多VR行业的情况,最后我们用针对VR用户的分析来结尾。我们去访谈或者调研的时候,用户对VR概念的认知,基本都还处于比较模糊的状态。在这种模糊的状态下,我们反而可以看到他们对于假想技术最真实的想法。
样本:N=2473,于2015年1月通过艾瑞iClick社区联机调研获得
在上图可以看到,用户对VR硬件的佩戴舒适感、屏幕分辨率、使用方便、内容丰富、精准的操控这些方面的要求是非常高的,尤其是屏幕分辨率和精准的操控,这两点非常考验硬件的技术情况。
样本:N=2473,于2015年1月通过艾瑞iClick社区联机调研获得
而大家对虚拟现实设备的期望定价非常大方,1000-3000元占到30%,500-1000元占到27%,这实际上已经非常接近国内外主流的一体式或者PC VR头盔的价格。我觉得在什么时候VR内容真正能够超越PC内容的时候,大家就会想多付两千块钱买一个VR设备。
本文根据郭成杰在中欧EMBA SH153班「三人行」论坛上的演讲编辑而成
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