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传统读写与数字读写

James Paul Gee,亚利桑那州立大学终身教授(Mary Lou Fulton Presidential Professor of Literacy Studies at Arizona State University),加州大学圣塔芭芭拉分校哲学学士,斯坦福大学语言学硕士、博士,其著作Sociolinguistics and Literacies(1990, Fifth Edition 2015)开创了“新读写研究”(New Literacy Study)这一全新的跨学科领域。


摘要:

  • 传统读写(基于印刷文本的阅读和写作)和数字读写(例如玩视频游戏)这两种读写方式,都可能使人分化为两层,处于高层级的人更有可能在当今世界中获得成功,而处于低层级的人则少有可能获得成功。

  • 这两种读写方式中,学术语言和专家语言的使用对于区分这两种层级起到了至关重要的作用。

关键词:数字读写、新读写、视频游戏

 

传统读写(阅读和写作)能力水平的差异将会使人们向两个层级分流。低层级导向的是体力劳动型工作,以前有工会和福利,体力劳动者的生活也还好;现在,从事体力劳动通常意味着工资低、福利少,且通常是服务性工作。高层级劳动者则可能从事更有意义的、经济地位更高的工作。

处于这两个层级的人们,他们的读写能力有什么区别?高级读写能力涉及掌握所谓的学术语言(academic language),用于研究、经验推理和逻辑论证。虽然几乎所有人都讨厌学术语言,但很多高收入工作者通常能够自然而然地使用学术语言,因为他们啃透了高中课本,并在一流大学中学会用学术语言去讨论问题和进行辩论。

数字读写能力水平的差异是否也会把人分为两种层级呢?

尽管每个人都在参与和使用数字媒体,但使用数字媒体的不同方式将会导向不同的结果吗?

答案是肯定的。

而且,具备高级数字读写能力的人能够掌握专家语言/技术语言(specialist/technical language),这类语言是专门在技术和推理的专家社区中使用的语言形式,类似于传统读写中的学术语言,事实上,后者是前者的一种变体。例如,两个玩家都玩魔兽世界游戏,其中一个能理解并表达以下这些内容,他就具有高级的数字读写能力:防御等级的伤害减免是非线性的。(也就是说,当玩家的防御等级是10级时,他所承受伤害的减少是20%;当玩家的等级到达20级后,他所承受伤害的减少远超过40%)。这句话来自魔兽世界的theory crafting网站,玩家们在此分析这款游戏潜在的统计数据和规则。

高级数字读写能力是指使用与数字工具相关的专家语言和技术语言的能力。高级传统读写能力是指使用与制度、公共知识创建与辩论相关的学术语言的能力。在高级数字读写能力这一层级中,数字大脑(digital brain)和数字原住民不是新事物,而是旧事物(读写大脑,literacy brain)的高阶版本。但是现在,对于一些年轻人来说——虽然不是所有的年轻人,他们的大脑远离了学术和专业领域,而在年轻的职业业余者(amateurs with professional skills)领域繁荣兴旺,在互联网上通过合作解决问题的社区,产生各种媒体、公民科学和知识,与专家进行竞争。

问题:具备高低两级传统读写能力的人的阶层和具备高低两级数字读写能力的人的阶层一样吗?目前的研究尚不多,但答案似乎是肯定的。 

近来,许多人把视频游戏看作一种特别重要的数字媒体,号召将视频游戏用于学习、教育、健康、社会变革和其他非娱乐目的。游戏作为数字媒介,与传统媒介——书籍,具有两点相似之处。

第一,为了学会传统阅读并在学校获得成功,家长与学生的讨论是重要的;也就是说,口语语言是读写能力学习的重要基础。对年少的孩子来说,他们自小获得的聊天、互动和辅导的频次,对于他们在学校的读写能力和成绩具有重要影响。游戏也是同样道理。在批判性思维的情境下,家长与孩子聊天、互动、辅导,将游戏知识与世界、问题解决、创新思维相互连接,能够促进孩子对于游戏的批判性思维能力。没有这样的基础,书本和游戏都是被动的媒介,无法生成深度知识,也不能促进重要技能的发展。

第二,阅读会让富有的人更富有,让贫穷的人更贫穷。好的读者能从阅读中获取更多收益。他们读的更多,学的更多,可以读更深层次的东西,学更难的知识,形成良性循环。那些没有得到适当的辅导的人,一开始就读的少,不能从阅读中获得收益,会变成越来越差的读者。他们读的少,学的少,甚至停止阅读,形成了恶性循环。前者变得越来越成功,后者变得越来越失败,这就是阅读的马太效应 

数字媒体——包括用于学习的游戏——显示出同样的马太效应。一项图书馆的数字媒体研究结果显示:越早受到良好的指导,孩子在数字媒体阅读中的表现更好,在学习方面更可能成功,成绩更好。

游戏与书本确实有一些不同的特殊属性。例如:

  • 游戏不像书本,它不是陈列内容,而是按照解决问题的路径来编排内容。游戏旨在解决问题。在学校里,老师也可以按照这样的方式来使用教材。

  • 游戏不仅培养思维能力,还能培养设计能力,玩家可以设计游戏的模式。例如,使用游戏自带的软件修改或重新设计游戏。当老师指导学生像作家一样阅读时,读书也可以起到同样的功能。

  • 玩家在游戏的虚拟世界中面对挑战、解决问题,并与其他玩家互动,他们共同开发他们所玩的游戏,所有行动将会对游戏的进程和结果产生影响。

  • 玩家在游戏中会有协作、竞争等一系列社交活动。当然,老师在引导阅读活动时,也可设计一系列类似的社交活动。

游戏具有数字媒体的特殊属性,数字媒体和书籍也有一些相同的重要属性。从某种意义上说,它们都是一种读写形式,表现为意义理解(阅读)和意义生成(写作)。早期辅导作为家庭社交活动的一部分,对于儿童传统读写能力和数字读写能力的培养十分重要,容易导致读写的马太效应,从而对儿童在学校和主流社会中取得成功有不同的影响。

 

编译自:The Old and the New in the New Digital Literacies

作者:James Paul Gee

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